1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Инновационный сетап персонажей в Maya

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Артём Ягодин, 16 янв 2010.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Артём Ягодин

    Артём Ягодин Активный участник

    С нами с:
    17.10.2006
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Друзья, всем привет!
    Я занимаюсь разработкой анимационной системы в Maya.

    Системой, которая имеет значительные преимущества перед ее наиболее популярными аналогами.

    Система обладает такими преимуществами как:
    - двойная кинематика;
    - двунапрпвленные констрейны;
    - модульный способ организации (позволяет комбинировать персонажей, любой иерархической сложности);
    - не требует дополнительных знаний и специфического управления анимацией (установка спец ключей, поз и тд.)
    - и пр.

    Пока система состоит просто из сетапа двуногого персонажа.
    В будущем планируется расширять ее различными функциями, интерфейсами, переносить на более сложных персонажей и т.д.

    Друзья, очень хотелось бы услышать ваши отзывы и критику.
    Система нуждается в активном тестировании и издевательстве :)

    Сейчас доступна бета-версия двуногого персонажа для Maya 2009/Win32.

    Посмотреть возможности и скачать персонаж можно на моем сайте:

    http://www.berryanimations.narod.ru



    Всем спасибо за критику и советы :)
     
  2. Monkibase

    Monkibase Мастер

    С нами с:
    01.09.2006
    Сообщения:
    807
    Симпатии:
    30
    Баллы:
    374
    эх, жаль не запустилось на x64 )
    Но по видео, вроде, здорово! Если будет возможность автосетапа произвольного гуманоида - будет отлично)
     
  3. Артём Ягодин

    Артём Ягодин Активный участник

    С нами с:
    17.10.2006
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Monk3d, под х64 обязательно будет, возможно на следующей неделе.
    Вот только найду машинку и настрою оболочку :)
    И под 2008 маю тоже постараюсь скомпилить как можно быстрее.
    Под 2010 будет не скоро, скорее всего только после выхода SP для нее.

    Возможность автосетапа будет однозначно! И не только гуманоида :)
     
  4. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Я думал увидеть объемную, красивую, с картинками тему =) Где она?
     
  5. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.827
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    не щупал этого персонажа, несмог ибо 64 бит, но вот пощупал Персонаж: Wooden 2.4, и не только я его пощупал.
    честно говоря некоторыми вещами был шокирован и даже неприятно удивлен.. если такие вещи есть и в этом риге то я очень сомневаюсь в целесообразности его развития.
    кроме того, Артем, ты сам аниматор? или может тесно работаешь с аниматорами? я почему спрашиваю: некоторые вещи так же не удобны для анимации...
     
  6. Артём Ягодин

    Артём Ягодин Активный участник

    С нами с:
    17.10.2006
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Skif, скажи пожалуйста, а какие именно моменты ты считаешь неуместными?

    Да, я аниматор :)

    Какие? :)
     
  7. Артём Ягодин

    Артём Ягодин Активный участник

    С нами с:
    17.10.2006
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Чтобы не разводить путаницы, оговорюсь, что все вопросы в предыдущем посте относительны моего старого персонажа Wooden.
    Но все равно хотелось бы услышать мнение по поводу Wooden. И учесть все возможное при работе над обсуждаемым проектом :)
    Замечания по поводу Wooden. Ok? :)
     
  8. Артём Ягодин

    Артём Ягодин Активный участник

    С нами с:
    17.10.2006
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Не хотел грузить читателей пустой болтавней :)
    Мне кажется гораздо удобнее посмотреть наглядную видео презентацию, чем читать текст :)
     
  9. xeash

    xeash Активный участник

    С нами с:
    26.04.2007
    Сообщения:
    208
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Не пойму... то ли ты слишком жестокий....то ли слишком добрый =)

    Артем, запускал плагин на Win32 XP SP3, Maya 2009 (насколько помню без сервис паков майка), выдает такую ошибку:

    // Error: Unable to dynamically load : D:/berryMan_beta_v07_m2009win32/berryPlug.mll
    Приложение не было запущено, поскольку оно некорректно настроено. Повторная установка приложения может решить данную проблему.
    В чем дело?=)

    Так...запустил человечка....у меня почему-то не двигаются IK контролы рук и ног...точнее двигаются и возвращаются на место, причем и в IK и в FK режиме =) Хотя IK контрол ступни мне всетаки удается смещать... "шагами"....поворачивая контрол =) IKFK blend я так понял не работает (в любом режиме работают нормально только FK контролы, что происходит с IK написал выше).
    Relax на правой руке почему-то не работает =)

    Edit:
    Когда разлочил IKFK blend на икхэндлах и выставил единицу...IK контролы подали признаки жизни...
     
  10. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Я добавил плеер, и тему прилепил, как обещал.
     
  11. Артём Ягодин

    Артём Ягодин Активный участник

    С нами с:
    17.10.2006
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Исправлено!
    Дело в том, что XP не воспринимает Вистовские dll (mll). А я компилил на Висте.
    Отсюда и все ошибки на которые ты указал.
    Сейчас перекомпилил на хр, все работает и на хр и на висте, должно и на семере :)

    Качайте и ругайте :) Очень жду отзывов :)
     
  12. xeash

    xeash Активный участник

    С нами с:
    26.04.2007
    Сообщения:
    208
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Так Артем....все равно не работает такая же ошибка=)
    Не знаю что там в этом плагине и, наверное, никогда не узнаю. Предпологаю что там просто мел комманды которые разлочивают икхэндлы и объявляет новую ноду у которых имена начинаются с "berryIkHolder*", которые просто хранят какие-то аттрибуты с какой-то высшей целью....Простите дальше ума не хватило предположить зачем они нужны =)
    Насчет отзывов....Просто перечислю некоторые примитивные пункты по которым бы я ругал сетапера если бы он мне принес такой сетап и просил бы дать пощупать аниматорам(Пока оставим "Инновационные" технологии в стороне):
    1)Персонаж не скалируется целиком никак = EPIC FAIL
    2) В сцене присутствуют циклы (Warning был отключен в скрипт ноде)= Неприемлимо
    3) В сцене присутствует неубитая история(ноды вроде makeNurbsCircle) = Приеменение им я не увидел
    4)В сцене необоснованно применяются экспрешны = это тормозит сетап
    например
    экспрешшн вида:
    berryIkHolder2.inTr = l_leg_anm.translateZ;
    5) В сцене присутствуют лишние анимационные кривые = только мешает аниматору
    т.е. лишние кривые это например не для SDK или framecache
    6) В сцене существуют ноды имена которых неприемлемы
    например group1
    .....
    и я даже не закончив уже бы надолго бы занял человека правками.
    Кроме того:
    1) Relax работает только на одной руке
    2)в FK режиме конечные суставы пальцев ведут себя слишком специфично для этого режима = Контранимация = помеха аниматору
    3)Обычно делают так чтобы голова при повороте шеи сохраняла свою ориентацию, но это общий случай (примерно как в пункте 2 суставы пальцев)
    4)Если уж Spline Ik тогда Один контрол - Передвижение и поворот всего торса, второй - оффсет таза, иначе теряется преимущество spline IK
    Я не позиционирую себя как аниматор, просто перечень некоторых моментов по которым бы риг я не принял.

    По "инновационным" сетапам ног, рук и наверное спины разговор отдельный. Если хотите чтобы покритиковали нужно либо избавиться от плагина и настроить рабочий риг, либо сделать так чтобы плагин заработал. Пока предполагаю что риг ног-рук очень нестабильный и неинтуитивный для аниматора (судя по информации полученной из сцены и из видео).
     
  13. Артём Ягодин

    Артём Ягодин Активный участник

    С нами с:
    17.10.2006
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    xeash, спасибо за отзыв (на кнопку нажимать не получается:( не поймуу почему)

    Давай еще раз :) Не буду грузить всех в чем была проблема. Теперь все работает.

    1) Подожди, перс скалируется, хоть по отдельным осям. Даже без загрузки плагина. BerryMan - рутовая группа.
    2) Цикл от того что ноды berryIkHolder берут атрибуты и устанавливают их на атрибуты входящих объектов. Уверяю он абсолютно безопасен! Но я все равно от него избавлюсь в итоговой версии.

    ответ на 3), 4), 5, 6) - версия beta.

    Кроме того:
    1), 2) ну естесственно - beta :)
    3) Чаще всего предоставляют выбор аниматору :) В качестве переключения атрибута. Он будет в финальной версии.

    xeash, еще раз спасибо за отзыв, пожалуйста попробуй грузануть обновленный плагин.

    Друзья я знаю что лучше избегать ескпрешены, убивать историю и правильно именовать объекты, пожалуйста, давайте замечания по существу.
    Мне интересно то, удобней ли это сетап на практике, превосходит или уступает он своим конкурентам, вообще стоит ли внедрять эту инновационную технику.
    А она инновационная :)

    Итак доступна 100% работающая версия плагина! Пожалуйста качайте, ну и как обычно критикуйте :)
     
  14. xeash

    xeash Активный участник

    С нами с:
    26.04.2007
    Сообщения:
    208
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Да действительно плагин инициализируется. Спасибо за оперативный суппорт.=)
    Посмотрел видео выше...[​IMG]
    Артем, почему ваше определение двухнаправленных констреинтов(bidirectional constraint) отличается от остального мира?
    то что вы описали, можно назвать только циклом в DAG network но никак не двухнаправленным констреинтом.
    Если бы вы представили через констреинт стабильно анимируемое переключение parent matrix для приконстрейненных объектов => тогда это было бы действительно bidirectional constraint. А то что вы показали на видео....я даже не знаю как это назвать.

    После просмотра оставшийся части видео складывается впечатление что вы просто PRитесь в глазах людей которые абсолютно ничего не понимают в 3д анимации и в риггинге. Преимущества? скажите перед какими такими "аналогами" данная система имеет преимущества?


    Артем, вы меня похоже за дурака держите. Я специально сохранил все сцены версии по мере обновления. Скейл вы починили только в самой последней версии с работающим плагином. Прислать сцены обратно?

    Это и были замечания по существу. Замечания 2,4,5 должны были побудить вас пересмотреть весь риг. Риг который мог бы быть быстрее, чище, стабильнее для аниматора с самого начала его проектирования но не является таковым=Зло.



    Посмотрел я последнюю версию сценки с включенным плагином.
    Использовать IK хэндлы как анимируемый ик контрол = было очень плохой идеей. Кроме того что шейп контрола всегда у вас находится на скелете такой подход не дает никаких преимуществ, наоборот добавляет кучу недостатков. Например то что translate икхэндла ограничивается майкой = не позволяет хэндлу занять абсолютно любое положение. Т.е. возможны ситуации когда аниматор хочет выставить определенное значения атрибута а у него это будет не получаться.
    Кроме того бывало так что ик-контролы после кеинга переставали менять свое положение повинуясь анимационным кривым. Иногда совсем, иногда только на определенном временном промежутке.
    И так далее. Извиняюсь сейчас нет времени подробно расписывать что и где у вас пошло не так на этапе проектирования, а также перечислять все гхм... "баги".

    [​IMG]
    Артем, называть это иновационной технологией все равно что....оскобрить весь остальной мир 3d character animation. Неужели вы думаете что в индустрии все дураки, что никто не умеет C++ свои ноды, никто не заметил что можно влиять на аттрибут IKFK blend и не строить 3 скелета, что можно парентить шейпы не только к трансформ нодам....
    Хотя в чем-то с вами согласен... инновационность в вашем сетапе присутствует. Заключается она в том что НИКТО (по крайней мере публично) до ТАКОГО не додумался.
    Артем, если вы увидите что кто-то делает не так как вы => это не значит что вы инновационны и тем более далеко не факт что вы умнее. Означать это только что вы должны понять ПРИЧИНУ и задаться вопросом: "Почему он сделал именно так а не иначе?", а не кричать "посмотрите, я делаю не так как все = ИННОВАЦИЯ".
    Однозначно внедрять не стоит.

    З.Ы.: А что вы видите в качестве "конкурентов"?
     
  15. Артём Ягодин

    Артём Ягодин Активный участник

    С нами с:
    17.10.2006
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Определение введено в рамках презентации и ни куда дальше, я говорил об этом не 15 минутах, в презентации писать об этом не стал.
    Пусть отличается, не бери в голову. Думаю не стоит отвлекаться на эту тему :)


    TASM, FBIK, Система М. Бажуткина, перед большинством свободно распространяемых сетапов в сети.


    !?!? согласен лишь на счет стабильности! не гарантирую, поэтому и нуждаюсь в ваших отзывах.
    xeash - укажи, пожалуйста, на медленность и грязь в этом сетапе.
    (не считая истории и выражений, которые очевидно можно заменить обычными коннектами, но это не сделано в силу отсутствия времени).


    Почему?


    Отключить атрибут snapEnable у ноды *_anm и всего-то :) мне показалось это очевидным.

    Здесь хотел бы оговориться чтобы не было вопросов в будующем. Сетап обладает (будет обладать) всеми стандартными возможностями! От пинга айкеек, до любых твистов.

    А вот это вот действительно по существу!
    xeash, а можешь дать мне свою сценку с этим багом? Если конечно не жалко и не сложно.


    xeash, давай не будем разводить философские темы :)
    Конструктивные замечания по сетапу - сюда!
    Неприязнь к моим словам - в личку!

    ЗЫ: другие сетапы.
     
  16. xeash

    xeash Активный участник

    С нами с:
    26.04.2007
    Сообщения:
    208
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    [​IMG]



    Хаха. Хорошая шутка. Не конкурент. Не ПОКА не конкурент, а СОВСЕМ не конкурент. Надеюсь вы когда-нибудь поймете почему.


    Кроме истории и выражений уже указывал выше на циклы.Лишние анимационные кривые. Риг кистей почему-то в иерархии основного скелета. И так далее.

    Перечитайте еще раз мой пост.



    Собственно не было ни какой сценки. Любой кто-то попробует поставить пару ключей, заметит много неожиданных вещей.

    мой совет: откажитесь от "инновационных" технологий и начните изучать риггинг. Вам же лучше будет.
    Я вас пытался предупредить, но вы успешно все игнорируете.
     
  17. Артём Ягодин

    Артём Ягодин Активный участник

    С нами с:
    17.10.2006
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Каждый вправе иметь свое мнение :)


    Здесь скажу так. В сцене нет ниодной лишней анимационной кривой. Анимировать сетап можно только при наличии изначально установленных кривых. Впрочем как и любой другой :)

    beta - навесить на сетап-модуль кисти парентконстраент! делов-то! Скорее всего исправлю.

    Куда далее? Что еще?

    Это я к тому, что кроме истории, циклов и кривых имен грязи нет!

    xeash, меня тоже за дурочка держать не нужно :) Если ты общаешься на форумах и тебе задают вопрос, значит ответа на него не нашли. Все очень внимательно читают твои посты. Поэтому будь добр, ответь на вопрос. Почему ты утверждаешь что использовать ик-хендлы - нонсенс?

    За совет спасибо. За предупреждение двойное :)




    Итак, друзья. Два дня отсутствия даром не прошли :)
    Я доработал сетап до версии beta 0.8. В которой:

    - устранены циклы! (хотя они были такими безобидными, что ими можно было бы гордиться:)
    - проблемы скачков. при перемещении во времени.
    - и еще некоторые моменты.

    Вобщем сетап работает достаточно стабильно! Кисть, с трех-уровневым контролем, нуждается еще в некоторой доработке.
    Которая впрочем идет активными темпами :) И не только над кистью!

    Итак, все желающие, могут скачать обновленную версию beta 0.8.

    Ну и конечно же, очень жду ваших фидбеков :)
     
  18. xeash

    xeash Активный участник

    С нами с:
    26.04.2007
    Сообщения:
    208
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    лол, жжешь, парень)
    это называется необъективный подход
    Опять здесь твое имхо. Тебе кажется что так и должно быть, но на самом деле это неудобно для аниматора. Я конечно понимаю что они нужны для твоей хрени-плагина, но если аниматор видит красный канал он приходит и кричит риггеру "Че за фигня!?". Открою тебе еще тайну, можешь меня не благодарить.В большинстве студий, по крайней мере в России, юзается такой workflow: риг референсится в сцену-шот, где будут хранится только анимационные кривые, а это значит что аниматор НЕ СМОЖЕТ ПОСТАВИТЬ КЛЮЧ НИ НА ОДИН ТВОЙ КОНТРОЛ. Думаешь я просто так намекал про анимационные кривые столько раз?

    Я тебе что учительница средней школы чтоли чтобы искать ВСЕ(!) твои ошибки. Ты попросил цитирую:
    Покритиковать = а для меня это значит, что человек хочет узнать как улучшить свой сетап.
    Я тебе говорю вот тут косяк и вот тут, и это не пойдет. И нет чтобы сказать, спасибо и поправить. Так нет ты говоришь что это фигня и чего там править. Если у тебя возникают мысли"чего там править", не ДОПУСКАЙ таких ошибок. Я (и никто) не буду тебе составлять подробный баг-лист

    Нет слов, цитирую свой пост:
    Читай ВНИМАТЕЛЬНО(!!!) что тебе пишут.

    Да и еще Beta версия это в которой ВСЕ готово и финально, в который не добавляют никаких фич и т.д. которую просто проверяют на баги.
     
  19. Артём Ягодин

    Артём Ягодин Активный участник

    С нами с:
    17.10.2006
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Ну да! А навесить кривые в рефренсной сцене это что проблема!?!?


    Просто их там нет :)


    Ну эт уже ты дааал... Я никогда не пропускаю мнение людей! В том числе и твое... Хамское...
    Просто кроме тебя никто не отвечает... Вот беда :(

    отключить атрибут snapEnabled.... и все будет двигаться куда захочешь!


    Я что-то добавил?
     
  20. Артём Ягодин

    Артём Ягодин Активный участник

    С нами с:
    17.10.2006
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Критиковать - значит объяснить автору, что он делает не так, как сделал бы критик, если бы он умел :)
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей