Render.ru

Инновационный сетап персонажей в Maya

Артём Ягодин

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Друзья, всем привет!
Я занимаюсь разработкой анимационной системы в Maya.

Системой, которая имеет значительные преимущества перед ее наиболее популярными аналогами.

Система обладает такими преимуществами как:
- двойная кинематика;
- двунапрпвленные констрейны;
- модульный способ организации (позволяет комбинировать персонажей, любой иерархической сложности);
- не требует дополнительных знаний и специфического управления анимацией (установка спец ключей, поз и тд.)
- и пр.

Пока система состоит просто из сетапа двуногого персонажа.
В будущем планируется расширять ее различными функциями, интерфейсами, переносить на более сложных персонажей и т.д.

Друзья, очень хотелось бы услышать ваши отзывы и критику.
Система нуждается в активном тестировании и издевательстве :)

Сейчас доступна бета-версия двуногого персонажа для Maya 2009/Win32.

Посмотреть возможности и скачать персонаж можно на моем сайте:

http://www.berryanimations.narod.ru


Всем спасибо за критику и советы :)
 

Monkibase

Соведущий Dominance War
Рейтинг
464
#2
эх, жаль не запустилось на x64 )
Но по видео, вроде, здорово! Если будет возможность автосетапа произвольного гуманоида - будет отлично)
 

Артём Ягодин

Активный участник
Рейтинг
11
#3
Monk3d, под х64 обязательно будет, возможно на следующей неделе.
Вот только найду машинку и настрою оболочку :)
И под 2008 маю тоже постараюсь скомпилить как можно быстрее.
Под 2010 будет не скоро, скорее всего только после выхода SP для нее.

Возможность автосетапа будет однозначно! И не только гуманоида :)
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#4
Я думал увидеть объемную, красивую, с картинками тему =) Где она?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#5
не щупал этого персонажа, несмог ибо 64 бит, но вот пощупал Персонаж: Wooden 2.4, и не только я его пощупал.
честно говоря некоторыми вещами был шокирован и даже неприятно удивлен.. если такие вещи есть и в этом риге то я очень сомневаюсь в целесообразности его развития.
кроме того, Артем, ты сам аниматор? или может тесно работаешь с аниматорами? я почему спрашиваю: некоторые вещи так же не удобны для анимации...
 

Артём Ягодин

Активный участник
Рейтинг
11
#6
честно говоря некоторыми вещами был шокирован и даже неприятно удивлен..
Skif, скажи пожалуйста, а какие именно моменты ты считаешь неуместными?

Артем, ты сам аниматор? или может тесно работаешь с аниматорами?
Да, я аниматор :)

некоторые вещи так же не удобны для анимации...
Какие? :)
 

Артём Ягодин

Активный участник
Рейтинг
11
#7
Чтобы не разводить путаницы, оговорюсь, что все вопросы в предыдущем посте относительны моего старого персонажа Wooden.
Но все равно хотелось бы услышать мнение по поводу Wooden. И учесть все возможное при работе над обсуждаемым проектом :)
Замечания по поводу Wooden. Ok? :)
 

Артём Ягодин

Активный участник
Рейтинг
11
#8
Я думал увидеть объемную, красивую, с картинками тему =) Где она?
Не хотел грузить читателей пустой болтавней :)
Мне кажется гораздо удобнее посмотреть наглядную видео презентацию, чем читать текст :)
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#9
Skif сказал(а):
не щупал этого персонажа, несмог ибо 64 бит, но вот пощупал Персонаж: Wooden 2.4, и не только я его пощупал.
честно говоря некоторыми вещами был шокирован и даже неприятно удивлен.. если такие вещи есть и в этом риге то я очень сомневаюсь в целесообразности его развития.
кроме того, Артем, ты сам аниматор? или может тесно работаешь с аниматорами? я почему спрашиваю: некоторые вещи так же не удобны для анимации...
Не пойму... то ли ты слишком жестокий....то ли слишком добрый =)

Артем, запускал плагин на Win32 XP SP3, Maya 2009 (насколько помню без сервис паков майка), выдает такую ошибку:

// Error: Unable to dynamically load : D:/berryMan_beta_v07_m2009win32/berryPlug.mll
Приложение не было запущено, поскольку оно некорректно настроено. Повторная установка приложения может решить данную проблему.
В чем дело?=)

Так...запустил человечка....у меня почему-то не двигаются IK контролы рук и ног...точнее двигаются и возвращаются на место, причем и в IK и в FK режиме =) Хотя IK контрол ступни мне всетаки удается смещать... "шагами"....поворачивая контрол =) IKFK blend я так понял не работает (в любом режиме работают нормально только FK контролы, что происходит с IK написал выше).
Relax на правой руке почему-то не работает =)

Edit:
Когда разлочил IKFK blend на икхэндлах и выставил единицу...IK контролы подали признаки жизни...
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#10
Я добавил плеер, и тему прилепил, как обещал.
 

Артём Ягодин

Активный участник
Рейтинг
11
#11
Артем, запускал плагин на Win32 XP SP3, Maya 2009 (насколько помню без сервис паков майка), выдает такую ошибку:
Исправлено!
Дело в том, что XP не воспринимает Вистовские dll (mll). А я компилил на Висте.
Отсюда и все ошибки на которые ты указал.
Сейчас перекомпилил на хр, все работает и на хр и на висте, должно и на семере :)

Качайте и ругайте :) Очень жду отзывов :)
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#12
Так Артем....все равно не работает такая же ошибка=)
Не знаю что там в этом плагине и, наверное, никогда не узнаю. Предпологаю что там просто мел комманды которые разлочивают икхэндлы и объявляет новую ноду у которых имена начинаются с "berryIkHolder*", которые просто хранят какие-то аттрибуты с какой-то высшей целью....Простите дальше ума не хватило предположить зачем они нужны =)
Насчет отзывов....Просто перечислю некоторые примитивные пункты по которым бы я ругал сетапера если бы он мне принес такой сетап и просил бы дать пощупать аниматорам(Пока оставим "Инновационные" технологии в стороне):
1)Персонаж не скалируется целиком никак = EPIC FAIL
2) В сцене присутствуют циклы (Warning был отключен в скрипт ноде)= Неприемлимо
3) В сцене присутствует неубитая история(ноды вроде makeNurbsCircle) = Приеменение им я не увидел
4)В сцене необоснованно применяются экспрешны = это тормозит сетап
например
экспрешшн вида:
berryIkHolder2.inTr = l_leg_anm.translateZ;
5) В сцене присутствуют лишние анимационные кривые = только мешает аниматору
т.е. лишние кривые это например не для SDK или framecache
6) В сцене существуют ноды имена которых неприемлемы
например group1
.....
и я даже не закончив уже бы надолго бы занял человека правками.
Кроме того:
1) Relax работает только на одной руке
2)в FK режиме конечные суставы пальцев ведут себя слишком специфично для этого режима = Контранимация = помеха аниматору
3)Обычно делают так чтобы голова при повороте шеи сохраняла свою ориентацию, но это общий случай (примерно как в пункте 2 суставы пальцев)
4)Если уж Spline Ik тогда Один контрол - Передвижение и поворот всего торса, второй - оффсет таза, иначе теряется преимущество spline IK
Я не позиционирую себя как аниматор, просто перечень некоторых моментов по которым бы риг я не принял.

По "инновационным" сетапам ног, рук и наверное спины разговор отдельный. Если хотите чтобы покритиковали нужно либо избавиться от плагина и настроить рабочий риг, либо сделать так чтобы плагин заработал. Пока предполагаю что риг ног-рук очень нестабильный и неинтуитивный для аниматора (судя по информации полученной из сцены и из видео).
 

Артём Ягодин

Активный участник
Рейтинг
11
#13
xeash, спасибо за отзыв (на кнопку нажимать не получается:( не поймуу почему)

Так Артем....все равно не работает такая же ошибка=)
Давай еще раз :) Не буду грузить всех в чем была проблема. Теперь все работает.

1) Подожди, перс скалируется, хоть по отдельным осям. Даже без загрузки плагина. BerryMan - рутовая группа.
2) Цикл от того что ноды berryIkHolder берут атрибуты и устанавливают их на атрибуты входящих объектов. Уверяю он абсолютно безопасен! Но я все равно от него избавлюсь в итоговой версии.

ответ на 3), 4), 5, 6) - версия beta.

Кроме того:
1), 2) ну естесственно - beta :)
3) Чаще всего предоставляют выбор аниматору :) В качестве переключения атрибута. Он будет в финальной версии.

xeash, еще раз спасибо за отзыв, пожалуйста попробуй грузануть обновленный плагин.

Друзья я знаю что лучше избегать ескпрешены, убивать историю и правильно именовать объекты, пожалуйста, давайте замечания по существу.
Мне интересно то, удобней ли это сетап на практике, превосходит или уступает он своим конкурентам, вообще стоит ли внедрять эту инновационную технику.
А она инновационная :)

Итак доступна 100% работающая версия плагина! Пожалуйста качайте, ну и как обычно критикуйте :)
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#14
Да действительно плагин инициализируется. Спасибо за оперативный суппорт.=)
Посмотрел видео выше...

Артем, почему ваше определение двухнаправленных констреинтов(bidirectional constraint) отличается от остального мира?
то что вы описали, можно назвать только циклом в DAG network но никак не двухнаправленным констреинтом.
Если бы вы представили через констреинт стабильно анимируемое переключение parent matrix для приконстрейненных объектов => тогда это было бы действительно bidirectional constraint. А то что вы показали на видео....я даже не знаю как это назвать.

После просмотра оставшийся части видео складывается впечатление что вы просто PRитесь в глазах людей которые абсолютно ничего не понимают в 3д анимации и в риггинге. Преимущества? скажите перед какими такими "аналогами" данная система имеет преимущества?


1) Подожди, перс скалируется, хоть по отдельным осям. Даже без загрузки плагина. BerryMan - рутовая группа.
Артем, вы меня похоже за дурака держите. Я специально сохранил все сцены версии по мере обновления. Скейл вы починили только в самой последней версии с работающим плагином. Прислать сцены обратно?

Друзья я знаю что лучше избегать ескпрешены, убивать историю и правильно именовать объекты, пожалуйста, давайте замечания по существу.
Это и были замечания по существу. Замечания 2,4,5 должны были побудить вас пересмотреть весь риг. Риг который мог бы быть быстрее, чище, стабильнее для аниматора с самого начала его проектирования но не является таковым=Зло.



Посмотрел я последнюю версию сценки с включенным плагином.
Использовать IK хэндлы как анимируемый ик контрол = было очень плохой идеей. Кроме того что шейп контрола всегда у вас находится на скелете такой подход не дает никаких преимуществ, наоборот добавляет кучу недостатков. Например то что translate икхэндла ограничивается майкой = не позволяет хэндлу занять абсолютно любое положение. Т.е. возможны ситуации когда аниматор хочет выставить определенное значения атрибута а у него это будет не получаться.
Кроме того бывало так что ик-контролы после кеинга переставали менять свое положение повинуясь анимационным кривым. Иногда совсем, иногда только на определенном временном промежутке.
И так далее. Извиняюсь сейчас нет времени подробно расписывать что и где у вас пошло не так на этапе проектирования, а также перечислять все гхм... "баги".

Мне интересно то, удобней ли это сетап на практике, превосходит или уступает он своим конкурентам, вообще стоит ли внедрять эту инновационную технику.
А она инновационная :)

Артем, называть это иновационной технологией все равно что....оскобрить весь остальной мир 3d character animation. Неужели вы думаете что в индустрии все дураки, что никто не умеет C++ свои ноды, никто не заметил что можно влиять на аттрибут IKFK blend и не строить 3 скелета, что можно парентить шейпы не только к трансформ нодам....
Хотя в чем-то с вами согласен... инновационность в вашем сетапе присутствует. Заключается она в том что НИКТО (по крайней мере публично) до ТАКОГО не додумался.
Артем, если вы увидите что кто-то делает не так как вы => это не значит что вы инновационны и тем более далеко не факт что вы умнее. Означать это только что вы должны понять ПРИЧИНУ и задаться вопросом: "Почему он сделал именно так а не иначе?", а не кричать "посмотрите, я делаю не так как все = ИННОВАЦИЯ".
Однозначно внедрять не стоит.

З.Ы.: А что вы видите в качестве "конкурентов"?
 

Артём Ягодин

Активный участник
Рейтинг
11
#15
Артем, почему ваше определение двухнаправленных констреинтов(bidirectional constraint) отличается от остального мира?
Определение введено в рамках презентации и ни куда дальше, я говорил об этом не 15 минутах, в презентации писать об этом не стал.
Пусть отличается, не бери в голову. Думаю не стоит отвлекаться на эту тему :)


Преимущества? скажите перед какими такими "аналогами" данная система имеет преимущества?
TASM, FBIK, Система М. Бажуткина, перед большинством свободно распространяемых сетапов в сети.


быстрее, чище, стабильнее
!?!? согласен лишь на счет стабильности! не гарантирую, поэтому и нуждаюсь в ваших отзывах.
xeash - укажи, пожалуйста, на медленность и грязь в этом сетапе.
(не считая истории и выражений, которые очевидно можно заменить обычными коннектами, но это не сделано в силу отсутствия времени).


Использовать IK хэндлы как анимируемый ик контрол = было очень плохой идеей.
Почему?


Кроме того что шейп контрола всегда у вас находится на скелете такой подход не дает никаких преимуществ
Отключить атрибут snapEnable у ноды *_anm и всего-то :) мне показалось это очевидным.

Здесь хотел бы оговориться чтобы не было вопросов в будующем. Сетап обладает (будет обладать) всеми стандартными возможностями! От пинга айкеек, до любых твистов.

Кроме того бывало так что ик-контролы после кеинга переставали менять свое положение повинуясь анимационным кривым. Иногда совсем, иногда только на определенном временном промежутке.
А вот это вот действительно по существу!
xeash, а можешь дать мне свою сценку с этим багом? Если конечно не жалко и не сложно.


Артем, называть это иновационной технологией все равно что....оскобрить весь остальной мир 3d character animation. Неужели вы думаете что в индустрии все дураки, что никто не умеет C++ свои ноды, никто не заметил что можно влиять на аттрибут IKFK blend и не строить 3 скелета, что можно парентить шейпы не только к трансформ нодам....
Хотя в чем-то с вами согласен... инновационность в вашем сетапе присутствует. Заключается она в том что НИКТО (по крайней мере публично) до ТАКОГО не додумался.
Артем, если вы увидите что кто-то делает не так как вы => это не значит что вы инновационны и тем более далеко не факт что вы умнее. Означать это только что вы должны понять ПРИЧИНУ и задаться вопросом: "Почему он сделал именно так а не иначе?", а не кричать "посмотрите, я делаю не так как все = ИННОВАЦИЯ".
Однозначно внедрять не стоит.
xeash, давай не будем разводить философские темы :)
Конструктивные замечания по сетапу - сюда!
Неприязнь к моим словам - в личку!

ЗЫ: другие сетапы.
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#16




TASM, FBIK, Система М. Бажуткина, перед большинством свободно распространяемых сетапов в сети.
Хаха. Хорошая шутка. Не конкурент. Не ПОКА не конкурент, а СОВСЕМ не конкурент. Надеюсь вы когда-нибудь поймете почему.


!?!? согласен лишь на счет стабильности! не гарантирую, поэтому и нуждаюсь в ваших отзывах.
xeash - укажи, пожалуйста, на медленность и грязь в этом сетапе.
(не считая истории и выражений, которые очевидно можно заменить обычными коннектами, но это не сделано в силу отсутствия времени).
Кроме истории и выражений уже указывал выше на циклы.Лишние анимационные кривые. Риг кистей почему-то в иерархии основного скелета. И так далее.

Цитирую xeash #14:Использовать IK хэндлы как анимируемый ик контрол = было очень плохой идеей.

Почему?


Цитирую xeash #14:Кроме того что шейп контрола всегда у вас находится на скелете такой подход не дает никаких преимуществ
Отключить атрибут snapEnable у ноды *_anm и всего-то :) мне показалось это очевидным.

Здесь хотел бы оговориться чтобы не было вопросов в будующем. Сетап обладает (будет обладать) всеми стандартными возможностями! От пинга айкеек, до любых твистов.
Перечитайте еще раз мой пост.



А вот это вот действительно по существу!
xeash, а можешь дать мне свою сценку с этим багом? Если конечно не жалко и не сложно.
Собственно не было ни какой сценки. Любой кто-то попробует поставить пару ключей, заметит много неожиданных вещей.

мой совет: откажитесь от "инновационных" технологий и начните изучать риггинг. Вам же лучше будет.
Я вас пытался предупредить, но вы успешно все игнорируете.
 

Артём Ягодин

Активный участник
Рейтинг
11
#17
Хаха. Хорошая шутка. Не конкурент. Не ПОКА не конкурент, а СОВСЕМ не конкурент. Надеюсь вы когда-нибудь поймете почему.
Каждый вправе иметь свое мнение :)


Лишние анимационные кривые.
Здесь скажу так. В сцене нет ниодной лишней анимационной кривой. Анимировать сетап можно только при наличии изначально установленных кривых. Впрочем как и любой другой :)

Риг кистей почему-то в иерархии основного скелета
beta - навесить на сетап-модуль кисти парентконстраент! делов-то! Скорее всего исправлю.

Куда далее? Что еще?

Это я к тому, что кроме истории, циклов и кривых имен грязи нет!

Перечитайте еще раз мой пост.
xeash, меня тоже за дурочка держать не нужно :) Если ты общаешься на форумах и тебе задают вопрос, значит ответа на него не нашли. Все очень внимательно читают твои посты. Поэтому будь добр, ответь на вопрос. Почему ты утверждаешь что использовать ик-хендлы - нонсенс?

мой совет: откажитесь от "инновационных" технологий и начните изучать риггинг. Вам же лучше будет.
Я вас пытался предупредить, но вы успешно все игнорируете.
За совет спасибо. За предупреждение двойное :)




Итак, друзья. Два дня отсутствия даром не прошли :)
Я доработал сетап до версии beta 0.8. В которой:

- устранены циклы! (хотя они были такими безобидными, что ими можно было бы гордиться:)
- проблемы скачков. при перемещении во времени.
- и еще некоторые моменты.

Вобщем сетап работает достаточно стабильно! Кисть, с трех-уровневым контролем, нуждается еще в некоторой доработке.
Которая впрочем идет активными темпами :) И не только над кистью!

Итак, все желающие, могут скачать обновленную версию beta 0.8.

Ну и конечно же, очень жду ваших фидбеков :)
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#18
лол, жжешь, парень)
Каждый вправе иметь свое мнение :)
это называется необъективный подход
Здесь скажу так. В сцене нет ниодной лишней анимационной кривой. Анимировать сетап можно только при наличии изначально установленных кривых. Впрочем как и любой другой :)
Опять здесь твое имхо. Тебе кажется что так и должно быть, но на самом деле это неудобно для аниматора. Я конечно понимаю что они нужны для твоей хрени-плагина, но если аниматор видит красный канал он приходит и кричит риггеру "Че за фигня!?". Открою тебе еще тайну, можешь меня не благодарить.В большинстве студий, по крайней мере в России, юзается такой workflow: риг референсится в сцену-шот, где будут хранится только анимационные кривые, а это значит что аниматор НЕ СМОЖЕТ ПОСТАВИТЬ КЛЮЧ НИ НА ОДИН ТВОЙ КОНТРОЛ. Думаешь я просто так намекал про анимационные кривые столько раз?

Цитирую xeash #16:Риг кистей почему-то в иерархии основного скелета

beta - навесить на сетап-модуль кисти парентконстраент! делов-то! Скорее всего исправлю.

Цитирую xeash #16:И так далее.
Куда далее? Что еще?

Это я к тому, что кроме истории, циклов и кривых имен грязи нет!
Я тебе что учительница средней школы чтоли чтобы искать ВСЕ(!) твои ошибки. Ты попросил цитирую:
Друзья, очень хотелось бы услышать ваши отзывы и критику.
Система нуждается в активном тестировании и издевательстве :)
Покритиковать = а для меня это значит, что человек хочет узнать как улучшить свой сетап.
Я тебе говорю вот тут косяк и вот тут, и это не пойдет. И нет чтобы сказать, спасибо и поправить. Так нет ты говоришь что это фигня и чего там править. Если у тебя возникают мысли"чего там править", не ДОПУСКАЙ таких ошибок. Я (и никто) не буду тебе составлять подробный баг-лист

Цитирую xeash #16:Перечитайте еще раз мой пост.

xeash, меня тоже за дурочка держать не нужно :) Если ты общаешься на форумах и тебе задают вопрос, значит ответа на него не нашли. Все очень внимательно читают твои посты. Поэтому будь добр, ответь на вопрос. Почему ты утверждаешь что использовать ик-хендлы - нонсенс?
Нет слов, цитирую свой пост:
Использовать IK хэндлы как анимируемый ик контрол = было очень плохой идеей. Кроме того что шейп контрола всегда у вас находится на скелете такой подход не дает никаких преимуществ, наоборот добавляет кучу недостатков. Например то что translate икхэндла ограничивается майкой = не позволяет хэндлу занять абсолютно любое положение. Т.е. возможны ситуации когда аниматор хочет выставить определенное значения атрибута а у него это будет не получаться.
Читай ВНИМАТЕЛЬНО(!!!) что тебе пишут.

Да и еще Beta версия это в которой ВСЕ готово и финально, в который не добавляют никаких фич и т.д. которую просто проверяют на баги.
 

Артём Ягодин

Активный участник
Рейтинг
11
#19
НЕ СМОЖЕТ ПОСТАВИТЬ КЛЮЧ НИ НА ОДИН ТВОЙ КОНТРОЛ
Ну да! А навесить кривые в рефренсной сцене это что проблема!?!?


Просто их там нет :)


И нет чтобы сказать, спасибо и поправить. Так нет ты говоришь что это фигня и чего там править
Ну эт уже ты дааал... Я никогда не пропускаю мнение людей! В том числе и твое... Хамское...
Просто кроме тебя никто не отвечает... Вот беда :(

Читай ВНИМАТЕЛЬНО(!!!) что тебе пишут.
Отключить атрибут snapEnable у ноды *_anm и всего-то :) мне показалось это очевидным.
отключить атрибут snapEnabled.... и все будет двигаться куда захочешь!


в который не добавляют никаких фич
Я что-то добавил?
 
Сверху