Render.ru

инерция...

Рейтинг
29
#1
во многих пакетах есть так называемая инерция -эта штука повторяет дочерним обьектом движение родительского обьекта через определенное время..Если использовать на костях ,то можно добиться движений хвостов динозавров или например анимировать руки с FK -(не в ручную смещать ключи ладонь-запястие -предплечие),а использовать повторение с тайм оффсетом ,время экономит и работу облегчает.В XSI это называеться -time offset,lw & messiah -называеться inertia.

Вероятно вшитого такого инструмента у майки - нет но может как то написать можно ?Или плагин есть? Спасибо.
 

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
#2
Все просто. Попробуй что то вроде:

joint2.rotateX = joint1.rotateX;
joint2.rotateY = joint1.rotateY;
joint2.rotateZ = joint1.rotateZ;
joint3.rotateX = joint2.rotateX;
joint3.rotateY = joint2.rotateY;
joint3.rotateZ = joint2.rotateZ;
joint4.rotateX = joint3.rotateX;
joint4.rotateY = joint3.rotateY;
joint4.rotateZ = joint3.rotateZ;

Блин, ведь такой примитив! Просто надо немного подумать.
 
#3
Подожди, ведь тогда просто будет происходить вращение одной кости одновременно с другой, а как с тайм-офсетом???
 
#4
блин, да ведь правда - ПОПРОБУЙ!!!!! возми цепочку костей из 6ти... выдели ВСЕ. не самую верхную, а именно ВСЕ. и покрути по одной из осей....
 
#5
Вот уж блины печь и helm и Puppet горазды, Да только к тайм офсету, или инерции, это не имеет никакого отношения....
Если речь идет об инерции , то это джиг- деформер, а если о смещении по времени, то getAttr с ключом -time. типа,
joint2.rx=`getAttr -time (currentFrame - $delay) joint1.rx`;
В деталях не помню, нужно посмотреть в хэлпе. Но это не самый лучший путь - мел команда лишает процесс анимации интерактивности.Поэтому я этой методой не пользуюсь
Лучше решить эту проблему через трах, создав пресонажи для вращения каждой кости и сдвинув их по времени, но там тоже нужно потрудиться, чтобы добиться интерактивности при работе...
 
Сверху