1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Importons & Irradiance Particles что это такое?

Тема в разделе "Mental Ray", создана пользователем hrach, 29 дек 2008.

Модераторы: Alex Kras
  1. hrach

    hrach Знаток

    С нами с:
    12.07.2007
    Сообщения:
    263
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    25
    Кто пользовался этим, в чем выгода
     
  2. hrach

    hrach Знаток

    С нами с:
    12.07.2007
    Сообщения:
    263
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    25
    Насколько я понял из зарубежных форумов, Importons & Irradiance Particles просчитывают GI за раз без FG и GI, дальше можно рендерить с любого ракурса, и вроде бы это выходит намного быстрее...?
     
  3. iliveagain

    iliveagain Пользователь сайта

    С нами с:
    21.12.2006
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Importons -

    Частицы выпускаются из камеры и далее пропагируются по сцене (согласно свойствам материалов). Таким образом строится карта этих частиц. Плотность указывает на важность того или иного участка сцены. Далее эта информация используется например чтобы знать куда стрелять больше фотонов или же где нужна выше плотность FG карты, или например, где больше размещать irradiance particles. Выгода использования importons в том, что можно далее стрелять фотоны или размещать irradiance particles только в важных областях сцены. Согласно плотности - чем выше плотность тем больше сыпать частиц.

    Irradiance Particles -

    Аналогично radiosity - сцена побита на конечные элементы, но только каждый элемент (частица) содержит дополнительную информацию о направлениях. Между частицами (или группами частиц) расчитываются так называемые form-factors, которые являются мерой того, какое количество энергии передается между частицами (или группами частиц). Такой подход позволяет довольно таки быстро расчитать diffuse/glossy global illumination. Далее есть два режима - интерполяции и режим аналогичный final gather. Режим интерполяции быстр но склонен к артефактам. Режим final gather для irradiance particles не так быстр, но позволяет достичь лучшего качества нежели при использовании обычного FG.

    Если сцена построена с использованием только IP то рендерить можно с любого ракурса. При использовании importons получается камеро-зависимое распределение патиклов оптимизированное под конкретную камеру.
     
  4. hrach

    hrach Знаток

    С нами с:
    12.07.2007
    Сообщения:
    263
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    25
    Спасибо за ответ, тема новая для рунет-а, а может даже перспективная, т.е. получается, что просчитав раз IP дальше можно спокойно сделать облет камерой? Судя по описанию, ты довольно таки хорошо освоил тему, можешь ссылки дать? Заранее благодарен.
     
  5. iliveagain

    iliveagain Пользователь сайта

    С нами с:
    21.12.2006
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Здесь можно найти описание теоретической части (с примером использования в продакшене): http://artis.inrialpes.fr/Publications/2007/LZKTSA07/meshless-TR-TML-B7.pdf

    А вот здесь, например, эксперименты выкруг IP: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=87&t=621727

    Основная проблема в том что в 3.6+ все уже было, но не было внятной документации. В 3.7+ кажется должны быть уже уроки в официальной документации. Но, как обычно, документация далека от совершенства :)

    Да. Дополнительно, никакого flickering в процессе анимации поскольку позиции точек зафиксированны раз и навсегда. Кстати тоже самое будет и для обычного FG с опцией фиксации позиций точек. Можно делать быстрый облет (интерактивный) если использовать только лишь интерполяцию либо рендерить final frames с помощью конечного сбора (FG for IP).

    В mental ray есть режим progressive FG update - его же можно (будет) использовать для интерактивного рендеринга IP.
     
  6. hrach

    hrach Знаток

    С нами с:
    12.07.2007
    Сообщения:
    263
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    25
    Спасибо, будет над чем подумать :). А версия 3.7 это будущее, или уже можно потыкать?
     
  7. PalSany4

    PalSany4 Активный участник

    С нами с:
    26.07.2006
    Сообщения:
    246
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    14
    макс вылетает. когда начинает считать IP, почему такое может быть? свет - mr sun, mr sky, порталы и IES. Dсе материалы (mi) и мултисаб состоящие так же из (mi)
     
  8. iliveagain

    iliveagain Пользователь сайта

    С нами с:
    21.12.2006
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    В очередном XSI должна быть.
     
  9. iliveagain

    iliveagain Пользователь сайта

    С нами с:
    21.12.2006
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Рад бы помочь, да вот так сказать в чем именно проблема сложно. Макс какой версии?
     
  10. PalSany4

    PalSany4 Активный участник

    С нами с:
    26.07.2006
    Сообщения:
    246
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    14
    Вообще, только в конкретной сцене вылетает, а так работает, макс 2009. Просто из-зи чего такое может быть?
     
  11. iliveagain

    iliveagain Пользователь сайта

    С нами с:
    21.12.2006
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Причин может быть очень много. Начиная от элементарных багов и заканчивая тем что в материале происходит что-то такое с чем IP просто не совместим.

    Вы говорите что вылетает именно на конкретной сцене - то есть если Вы создаете другую сцену но с теми же самыми материалами то все работает нормально? Если это так то попробуйте переключиться с BSP2 на BSP. Вылет из-за недостатка памяти, null tag, или что-то еще? Рендерит ли при минимальных настройках качества?

    P.S. Если Вы пользуетесь лицензионным 3dmax то настоятельно рекомендую сабмиттить баг.
     
  12. PalSany4

    PalSany4 Активный участник

    С нами с:
    26.07.2006
    Сообщения:
    246
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    14
    переключение на bsp помогло, спасибо
     
  13. Александр Елесин

    Александр Елесин Активный участник

    С нами с:
    10.09.2008
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Кто-нибудь уже реально пользуется ими (importons м irr part)? У меня получается что fg+gi рендерится быстрее, чем ipm+ir_part. Для примера кадры: 1.fg+gi - 1.05. 2.pmrortons+irr_part - 1.25
     

    Вложения:

    • 1146422.jpg
      1146422.jpg
      Размер файла:
      85,9 КБ
      Просмотров:
      93
    • 1146423.jpg
      1146423.jpg
      Размер файла:
      89 КБ
      Просмотров:
      99
  14. Александр Елесин

    Александр Елесин Активный участник

    С нами с:
    10.09.2008
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Еще один пример. 1. fg+gi - 0.41 2. irr+importons - 1.23 (256 rays, 4 passes) 3. irr+importons - 4.36 (176 rays, 7 passes). Пришлось ставить много проходов, чтобы получить необходимую освещенность, а из-за этого сильно увеличилось время.
     

    Вложения:

    • 1146517.jpg
      1146517.jpg
      Размер файла:
      99,2 КБ
      Просмотров:
      100
    • 1146518.jpg
      1146518.jpg
      Размер файла:
      121 КБ
      Просмотров:
      77
    • 1146519.jpg
      1146519.jpg
      Размер файла:
      94,8 КБ
      Просмотров:
      88
Модераторы: Alex Kras

Поделиться этой страницей