1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Импорт скелетной анимации в MotionBuilder

Тема в разделе "MotionBuilder", создана пользователем Егор Максимов 135954, 29 июл 2013.

Модераторы: Moderator.
  1. Егор Максимов

    Егор Максимов Пользователь сайта

    С нами с:
    05.12.2011
    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Работая с MoCap анимацией, возникла нужда привязать готовую скелетную анимацию к персонажу. Воспользовавшись уроком "MotionBuilder и Motion Capture" (http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=753), повторил все действия, но скелет не захотел привязываться к Actor'у. Возможно это из-за того, что в уроке используется точечная анимация, а я использую экспортированный в .fbx формат скелет 3ds max biped из формата .bvh. Как быть? Заранее спасибо за ответы.
    P.S. Скелет больше, чем модель Actor, но при его уменьшении, после смены кадра, он снова меняет размер к изначальному. Возможно проблема в этом?
     

    Вложения:

    • 3167512.jpg
      3167512.jpg
      Размер файла:
      165,1 КБ
      Просмотров:
      348
  2. Арт.К

    Арт.К Активный участник

    С нами с:
    25.10.2008
    Сообщения:
    162
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    15
    Проблема не в этом. С программой поставлется небольшой набор уроков с Мией. Буквально два три урока, самое элементарное. Там все есть, что Вы ищете. Вы пропустили самое начало работы в программе и не знаете что делать теперь. Это как не ознакомившись с интерфейсом, задавать вопросы откуда что берется. На скелет надо кинуть характер и охарактеризовать его, потом уже подключать к актеру, передачей управления, в уроке все есть. Вопросы могут быть относительно проблем посложней, поскольку хорошего учебника по программе я не знаю, тем более на русском, к сожалению. Еще к сожалению вопросы часто задают по элементарным проблемам, которые надо бы решать простым знакомством с программой. А сложные вопросы нуждающиеся в обсуждении, до них мало кто доходит или на форумах не обсуждает. Так со многими программами.
    В самом деле, посмотрите уроки в файле pdf из папки Documentation. Там все очень интересно, много узнаете и сразу.
     
  3. Amar3

    Amar3 Активный участник

    С нами с:
    07.05.2007
    Сообщения:
    111
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    если я правильно понимаю, у вас анимация не в точнках , а на скелете , и вы хотите эту анимацию назначить на другой скелет ? если да, то в данной ситуации вам не потрубуется Acotr. Вам нужно поставить анимированный скелет в каком нибудь кадре в Т позу, поставить ключь, иначе как Вы уже заметили поза не сохранится. Далее нужно будет назначить этому скелету Character, и уже потом назначать этот скетел как источник на другом персонаже.
    Если что-то не понятно, я поясню более конкретно.
     
  4. Santuus 137839

    Santuus 137839 Активный участник

    С нами с:
    01.02.2012
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    Делаю уроки по билдеру на русском. http://www.youtube.com/user/patologoanatom888
     
  5. Александр Андреев

    Александр Андреев Активный участник

    С нами с:
    29.12.2010
    Сообщения:
    56
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    Я таким же методом захватываю анимацию. У меня всё получилось. Actor'a я настраивал на маркеры.
    Делал ретаргетинг на модель. Модель сначала выпендривалась (тело стояло а руки ретаргетились), потом я перезагрузку винды сделал, заново запустил и всё встало. Ещё пару настроек пошевелил. Не помню каких.
    Могу сказать точно, что количество костей у Actor и character может быть разное. Могу сказать точно, что если вы трекаете оружие, то его надо ретаргетить с помощью relation constraint и то идеально не получится, потому что структура тела у актёра и перса - разные. Всё равно придётся пользовать IK на конечном этапе.
    Чистить всё это непотребство лучше через plot object где-то 4 кадра в секунду.
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей