1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Импорт FBX для анимации

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем ARTIS, 27 ноя 2008.

Модераторы: Артер
  1. ARTIS

    ARTIS Активный участник

    С нами с:
    08.02.2006
    Сообщения:
    82
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Проблема в следующем: имеется FBX-файл мокапа и персонаж - система бонов (не бипед). Как мне повесить на перса анимацию с FBX-файла? Сам FBX являет собой набор движущихся Dummy-объектов, больше ничего (по крайней мере, я только это вижу при импорте FBX в Макс).
    Подскажите, пожалуйста, кто знает, как связать анимацию из этого FBX с костями?..
     
  2. zay

    zay Пользователь сайта

    С нами с:
    18.09.2007
    Сообщения:
    28
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    попробуй эту систему бонов в максе поназывать точно так же, как в скелете твоего мокапа. А потом импортировать в мах только анимацию этого мокапа через fbх. тут главное чтоб имена были одинаковые. повезёт если и тот скелет и скелет в максе грамотно сделали, по нулям.
     
  3. ARTIS

    ARTIS Активный участник

    С нами с:
    08.02.2006
    Сообщения:
    82
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Спасибо за ответ. Но вот в чём беда... В мокапе как такового скелета нет, только дамми. При чём количество этих дамми намного больше, чем костей в моём скелете. Т.е. там дамми, отвечающие, например, за пальцы рук, ног... В моём скелете этих костей нету, да и вообще, структура немного иная. Скелет очень упрощённый (для игрового движка). Вот к примеру, в мокапе есть дамми с именем RKnee (и находится он, соответственно, в районе колена), вот к какой кости на моём скелете будет цепляться этот маркер?..
     
  4. ARTIS

    ARTIS Активный участник

    С нами с:
    08.02.2006
    Сообщения:
    82
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Ну вроде проблема с загрузкой fbx отпала сама по себе: прислали новый fbx-файл из другой мокап-канторы, импортируется уже с костями, так что более-менее стало понятно что к чему. Осталось только разобраться с соответствием иерархии и трансформаций скелета из fbx и из моего max-файла. Так что спасибо, zay, за желание помочь!
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей