1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Imperial guardian chimera

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем Vehuld, 18 мар 2013.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. Vehuld

    Vehuld Активный участник

    С нами с:
    29.05.2012
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    Здравствуйте, хочу пройти весь путь по созданию полноценной игровой модели с риггингом, нормалями и прочими радостями. Начать решил с техники, а именно с БМП из WH40k) После просмотра пары туторов по Hard surface моделированию возник вопрос:
    -Практически в каждом случае примеяется модификатор turbo\mesh smooth, насколько я понял для того чтобы появилась фаска(или не только?), можно ли просто обойтись chamfer'ом?

    Также же, забегая вперед, интересно узнать насчет гусениц - каждый сегмент запекать в лоуполи и только потом анимировать? Или как то иначе?
    Также буду рад любым советам)
     

    Вложения:

    • 3053532.jpg
      3053532.jpg
      Размер файла:
      61,9 КБ
      Просмотров:
      52
    • 3053533.jpg
      3053533.jpg
      Размер файла:
      41,6 КБ
      Просмотров:
      54
  2. Voxell112

    Voxell112 Знаток

    С нами с:
    04.01.2013
    Сообщения:
    93
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    33
    Посмотри видеоурок Eat 3d the dozer. Там на примере бульдозера подробно объясняеться весь процес создания игровой модели гусеничной техники: Создание высокополигональной модели, создание её низкополигональной версии, снятие развёрток, запекание карт Normal map и ambient oclusion, создание текстур на основе запечёных карт. Там же объясняеться метод анимации гусениц. Ролик разбит на три части и каждая посвещаеться своей теме.
     
  3. Vehuld

    Vehuld Активный участник

    С нами с:
    29.05.2012
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    Спасибо, очень занятный тутор, пока посмотрел мельком первую часть. Количество дополнительных эджей для сглаживания огромное, неужели все hard surface модели делают в максе именно так =\
     
  4. Seoman BOB

    Seoman BOB Moderator Команда форума

    С нами с:
    21.03.2010
    Сообщения:
    754
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    181
    Чем вам сглаживание не нравится? По-моему очень удобная вещь. Особенно если хотите дитайл в браше делать. Хотя можно воспользоваться и динамешом, я его очень люблю. Тогда можно просто фасками обойтись. Но лучше моделить болванку под сглаживание. Форма лучше будет.
     
  5. Voxell112

    Voxell112 Знаток

    С нами с:
    04.01.2013
    Сообщения:
    93
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    33
  6. Vehuld

    Vehuld Активный участник

    С нами с:
    29.05.2012
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    Seoman, Zbrush для твердых поверхностей пока не рассматриваю, как то удобней мне делать в максе)

    Олег, еще раз спасибо, очень интересный способ, жаль информации мало, попробую методом тыка
     
  7. Vehuld

    Vehuld Активный участник

    С нами с:
    29.05.2012
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    Столкнулся с проблемой. При сглаживании появляется артефакт. Когда добавляю дополнительные ребра (выделены), артефакт пропадает, но зато зато сильно выделяются ребра. Можно ли как то отдельно выделять подобные выступы, чтобы не резать лупами всю модель?
     

    Вложения:

    • 3056072.jpg
      3056072.jpg
      Размер файла:
      61,6 КБ
      Просмотров:
      50
    • 3056073.jpg
      3056073.jpg
      Размер файла:
      69,8 КБ
      Просмотров:
      47
  8. Deruz

    Deruz Знаток

    С нами с:
    06.10.2008
    Сообщения:
    2.070
    Симпатии:
    46
    Баллы:
    77
    Есть такая штука, группы сглаживания называется, попробуйте ей поиграться.
     
  9. Владимир Хадыко

    Владимир Хадыко Мастер

    С нами с:
    19.01.2007
    Сообщения:
    2.206
    Симпатии:
    195
    Баллы:
    383
    Как говорят на забугорных сайтах - add more geo!

    Вот хорошая тема про хардсурф моделирование, масса примеров моделирования, можно и самому вопросы задавать - http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=56014.
     
  10. Vehuld

    Vehuld Активный участник

    С нами с:
    29.05.2012
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    Deruz, попробовал, вроде ничего так выходит. Как сделать с turbo smooth я еще не догнал =\ Просматриваю забугорный форум пока...
     

    Вложения:

    • 3056757.jpg
      3056757.jpg
      Размер файла:
      77,8 КБ
      Просмотров:
      52
  11. Vehuld

    Vehuld Активный участник

    С нами с:
    29.05.2012
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    Только показалось, что вот оно - решение! Как снова обнаружил складки =( Ну хоть на этот раз сетка поаккуратнее, спасибо Владимиру за ссылку
     

    Вложения:

    • 3056862.jpg
      3056862.jpg
      Размер файла:
      125,8 КБ
      Просмотров:
      49
  12. Voxell112

    Voxell112 Знаток

    С нами с:
    04.01.2013
    Сообщения:
    93
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    33
    Пост Номер 838 на тридцать четвёртой странице:
    Коротко и ясно :)
     
  13. Vehuld

    Vehuld Активный участник

    С нами с:
    29.05.2012
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    не очень понимаю как это можно применить в данном случае=\ и что за geo? контрольные эджи чтоли?
     
  14. Lvovich

    Lvovich Активный участник

    С нами с:
    03.02.2008
    Сообщения:
    573
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    18
    Пост №12 показывает, что ребра нужно добавлять, а не строить фаски. Тогда складок не будет.
     

    Вложения:

    • 3057607.jpg
      3057607.jpg
      Размер файла:
      170,7 КБ
      Просмотров:
      43
  15. Vehuld

    Vehuld Активный участник

    С нами с:
    29.05.2012
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    Я пробовал так делать, в посте № 7 вторая картинка. В этом случае сильно выделяются ребра
     
  16. Владимир Хадыко

    Владимир Хадыко Мастер

    С нами с:
    19.01.2007
    Сообщения:
    2.206
    Симпатии:
    195
    Баллы:
    383
    Geo - это геометрия)) Если у тебя сейчас изначальный объект/циллиндр состоит из, например, 20 сегметнов, то сделай 200 - благодаря этому уже не понядобятся контрольные ребра, и.к. их там уже масса будет, но форма бедет плавной. Да, меш будет тяжелый, но и косяков не будет, а такой объект построить только так и получится, т.к. либо саппорт эджи будут "резать" плавную форму изгибов, либо неизбежать в углах потянутостей. Олег Федоров правильный пример приложил.
     
  17. Vehuld

    Vehuld Активный участник

    С нами с:
    29.05.2012
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    Ясно-понятно, я надеялся будет более тонкое решение.... Значит сделаю more geo, а то с такой незначительной деталью вожусь уже черти сколько
     
  18. Lvovich

    Lvovich Активный участник

    С нами с:
    03.02.2008
    Сообщения:
    573
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    18
    Округлость ребра зависит от того, насколько близко к углу приближается дополнительное ребро.
    Построй доп. ребро не в 1 мм от угла, а в 5 мм. Сразу увеличишь плавность перехода граней.
     
  19. Vehuld

    Vehuld Активный участник

    С нами с:
    29.05.2012
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    Вы наверно так и не посмотрели на картинку в седьмом посте)) там на прилично расстоянии находятся лупы. а если дальше то и эффекта от них нет. Впрочем проблема уже решена)
     
  20. Vehuld

    Vehuld Активный участник

    С нами с:
    29.05.2012
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    Я дико сфейлился: на химере которую я делаю вообще другой люк стоит >_<. Небольшой ап
     

    Вложения:

    • 3058157.jpg
      3058157.jpg
      Размер файла:
      57 КБ
      Просмотров:
      53
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей