Render.ru

image file для displace

#1
Когда назначаю сабж.,то при рандеринге видна как бы пикселизация. Как это можно сгладить? Filtering во вкладке ImageFile не помогает 8(
 
#3
На сколько я понимаю тифы бывают монохромные и колорные. Если под 16тибитным ты имел в виду колорный, то попробовал.. Не получается, все равно муар какой-то 8( Как от него избавиться?
 
#4
TIFF бывает еще 8 бит на канал (либо цветной либо монохромный),
или 16 бит на канал (либо цветной либо монохромный).
Загляни в PhotoShop в меню Image->Mode.
 
#5
А если у меня 32 бита, это что, слишком много 8) ? Вы имеете в виду не меньше 16 или именно 16 бит должно быть?
 
#7
Может посоветуете, как сиквенс 8битных тифов конвертить в 16битные. Ручками не предлогать 8)
В фотошопе вижу, а например afterFX не вижу такого, тока при рендере предлогает 24 или 32 бита ( т.е. как я понял с альфой и без )
 
#8
> как сиквенс 8битных тифов конвертить
> в 16битные. Ручками не предлогать 8)
> В фотошопе вижу,

Почти ручками. Записать action в фотошопе и прогнать этот action через Batch Automate в этом же самом фотошопе.

А проблема скорее всего не в 8мибитности, а в 256цветности исходных файлов....
 

Narvi

Активный участник
Рейтинг
11
#10
Рано обрадовался. Bitmap 16битный сделал, а все равно муар. Неужели все пользуются только процедурными картами?
Может и количество цветов виновато, а как с этим бороться?
Кстати 8битный сиквенс в 16бит можно легко перевести с помощью MayaFusion.
 
#11
Рано обрадовался. Bitmap 16битный сделал, а все равно муар. Неужели все пользуются только процедурными картами?
Может и количество цветов виновато, а как с этим бороться?
Кстати 8битный сиквенс в 16бит можно легко перевести с помощью MayaFusion.
ЗЫ ошибочка вышла 8)
 
#12
Некоторые еще свои шейдеры пишут (или темплейты) и в них текстуру по своему фильтровать и блурить умудряются.
Ежели поиском по форуму пройдешься, запрашивая "displace" и "image file", то уверен, натолкнешься на кучу обсуждений этой проблемы.
 
#13
вопрос 1: а с каким shading rate ты это все считаешь?
вопрос 2: в mtor наверняка можно поблюрить текстуру? нет?

совет 1: сделай shading rate меньше 1 (0.7 - 0.5)
совет 2: если у тебя в карте displacement встречаются низкочастотные и высокочастотные участки есть смысл сделать и использовать 2 карты одну с низкой частотой, другую с высокой.
совет 3: лучше конечно написать свой шейдер, чем использовать mtor'овский. если не умеешь писать шейдеры сам, используй shaderman

общ. замечание.

вообще говоря, карты dsp 16 бит используются оч редко (на моей памяти - не разу ;) хотя для получения высокодетального дисплэйса у нас есть своя метода, где используются floating point tifs (см. cinefex за апрель 2002).
 
#14
> совет 3: лучше конечно написать свой шейдер, чем использовать
> mtor'овский. если не умеешь писать шейдеры сам, используй
> shaderman

А почему? Они вроде бы достаточно тщательно написаны...
 
#15
вероятно, можно построить в mtor'е шейдер с несколькими картами дисплэйса, причем, чтобы у одной карты уровень "0" был на нуле, у другой -middle-grey у третьей - плавающий; навесить на них гамма коррекции, трешхолды и прочие прибамбасы. наверняка, умеючи это сделать можно, я не пробовал. но сдается мне, что написанный ручками шейдер будет работать шустрее в несколько раз, легче читаться и при необходимости в него проще внести изменения (особенно, если над проектом работает несколько человек).
 
#16
Насчет того, что собственный шейдер будет шустрее и он лучше читается - совершенно согласен, но в принципе, сделать это в Слиме достаточно просто и внести изменения тоже не так сложно...
 
#17
> хотя для получения высокодетального дисплэйса у нас есть своя
> метода, где используются floating point tifs (см. cinefex за апрель 2002).

Пытаюсь себе заказать этот синефекс, а пока

статья в CGW, в которой показан метод , также обсуждаемый в статье "Fitting Smooth Surfaces to Dense Polygon Meshes" от Venkat Krishnamurthy, Marc Levoy - это не то же самое? Или ты не знаешь?

Если кому надо, у меня есть и статья, и журнал (бумажный). Там очень интересная техника, применимая к тем, кто получает с несколькосотентысячбаксового 3дсканнера модели с офигительным разрешением и не хочет это дело хранить в виде модели. Модель очень сильно упрощается, а все детали уходят в displacement map, благо prman'овский displacement позволяет и не такие фортели.

В общем, я фигею, дорогая редакция ;-)
 
#18
Ого... А если у объекта топология хитрая - ну типа там с дырками или нишами, что тогда буржуины проклятые делают?
 
#19
> А если у объекта топология хитрая

А какая разница? Тебе то только и нужно, что повыкидывать лишние точки/полигоны. Учитывая тот факт, что (судя по статье) процесс сей далеко не автоматический - перед оптимизацией человек вручную размечает домены, в которых происходит оная - то никаких проблем не вижу вообще.

Вот ссылка на статью, кстати. Она уже в архивах, так что может понадобиться завести логин к ним на сайт (они просят адрес email, без пароля).

http://cgw.pennnet.com/Articles/Article_Display.cfm?Section=Archives&Subsection=Display&ARTICLE_ID=128024&KEYWORD=weta

Раздел Crafting Characters

Сергей - так это оно?
 
#20
Спасибо за ссылку, Кидд. Дисплейсмент мап как разность между хай- и лоу-дитейл мешами - красиво :)
 
Сверху