1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

IK/FK из MotionBuilder в Maya - как?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем kozloff, 10 дек 2004.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. kozloff

    kozloff Активный участник

    С нами с:
    15.07.2005
    Сообщения:
    196
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Сделал модельку в майе, вставил кости, заскиннил, выгнал в FBX. Поднял в мошенбилдере, навесил IK/FK. Пытаюсь обратно в майю перегнать уже с кинематикой. Шкурка и кости приезжают, а кинематика - нет. Так и должно быть, или галку где поставить? Или если я анимирую в MB, то в майю анимация приедет как трансформы бонесов и на уровне IK/FK с ней в майе уже ничего не сделать?
     
  2. kozloff

    kozloff Активный участник

    С нами с:
    15.07.2005
    Сообщения:
    196
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Вот же ж блин... :(((
    Kaydara Knowledge Base S0082
    Preparing a Maya Character before еxporting to MOTIONBUILDER
    ...
    IK Spline and Handle constraints are not supported. If you want to transfer any IK animation to
    MOTIONBUILDER, transfer the IK animation to the joints (bones) in Maya using the Bake
    Simulations (Edit>Keys).
    Expressions, Driven Keys and all other Constraints are not supported. If you want to transfer
    animations created by these tools to MOTIONBUILDER, transfer the animations in Maya to the
    proper node using the Bake Simulations command (Edit>Keys).
    ...
    Но это из майи в MB, а в обратном направлении, выходит, тоже такое свинство? Уж очень не хочется Bake'ить ключи...
     
  3. Guest

    Именно такое же.
    Но что в этом плохого? Сделал анимацию в МВ, записал в FBX, импортнул в
    maya, отрендерил.
    Вполне нормальный пайплайн.
     
  4. kozloff

    kozloff Активный участник

    С нами с:
    15.07.2005
    Сообщения:
    196
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Брррр... остается только сказать самому себе - забудь про бипед :((
    Кстати, а что-то аналогичное максовскому Copy Posture/Load Posture/Save Posture (именно применительно к конечности, а не скелетону в целом) в майе есть?
     
  5. Guest

    Я не знаю макс, и соответственно не знаю что делают эти функции. Поэтому мне сложно сказать есть это в майе, или нет.
     
  6. kozloff

    kozloff Активный участник

    С нами с:
    15.07.2005
    Сообщения:
    196
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    В максе я могу придать определенное положение одной из конечностей. После чего сохранить положение этой конечности относительно хипа функцией Copy Posture/Save Posture. После чего я создаю открываю файл с таким же скелетоном в нейтральной позе, тащу его за хип куда мне надо, делаю Load Posture/Paste Posture, и персонаж остается на том же месте но с требуемой позой конечности. Попробовал в майе через позы - а он, пппаразит, на исходную точку становится... Можно ли в майе сделать то, что я хочу?

    PS: а максовский бипед, оказывается, хавает биовижновские файлы на ура...
     
  7. Guest

    Примерно такие же вещи можно делать в майе используя концепцию
    Chracters и Subcharacters. Всё это в купе с trax editor'ом позволяет весьма гибко управлять анимацией.
     
  8. kozloff

    kozloff Активный участник

    С нами с:
    15.07.2005
    Сообщения:
    196
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Гм... каждая конечность, как отдельный subcharacter? я правильно понял?
     
  9. Guest

    В идеале да. Но на личном опыте убедился что всё не так безоблачно,
    как кажется с первого взгляда. Анимировать такую систему не всегда удобно.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей