Render.ru

Игры и Lightwave

#1
Прошу прощение за может быть довольно нелепый вопрос, т.к. его задаёт НОВИЧОК, но если не трудно пожалуйста посоветуйте!
Существует расхожее мнение, что LW в основном лучше для видео и ТВ, а MAX лучше подходит для создания игр. Так ли это. Т.е. возможно ли качественное использование LW для создания игр.
 
#3
В LW ты создаешь такие же трехмерные модели как и в 3DSMAX и записываеш ь их в файл , допустим, 3ds и спокойно используешь в 3d играх. Вааще мне кажется что с использованием SUBPATCH (Tab) можно создавать мало полигонные хорошие модели.
 
#4
Спасибо всем кто откликнулся. Иначе ещё чуть-чуть и я бы наверное снова выбрал МАКС. Надеюсь ДЦ станет моим настоящим кумиром. Спасибо за советы.
 
#6
Малополигонные говоришь сабпатчем... хех...
Ctrl-D нажми, мало не покажется......:)))
При рендеринге-то весь твой сабпатч в нормальные полигоны конвертится
 
#7
Макс не подходит для создания игр (тссс... они об этом не знают... :) )
В Максе охрененно неудобно сделано редактирование вертексов. Просто клиника. А из примитивов обычно лоуполи никто не моделяет.
Есть только два пакета, в которых хорошо моделять лоуполи -- LW и Maya
 

Bravo

Активный участник
Рейтинг
16
#8
Эт ты про какой макс говоришь,про старые версии штоли?В пятом максе например великолепно реализовано редактирование и вертексов и полигонов и чего хочешь.А упираться не надо-не просто же так макс занимает лидирующее положение в игровой индустрии,в Близзарде и еще во многих других игровых конторах наверно же не дураки сидят...Плюс ко всему в максе еще больше возможностей експорта в различние игровые форматы,на чём Лава сильно хромает,к сожалению...
 
#9
Пометил/В меню/Подвинул/В меню/Распометил/Пометил/В меню/Подвинул.

это называется "редактирование вертексов?" Когда мышой надо махать туда сюда по всему полю, и следить, чтобы ненароком в пустое место не ткнуть. И лассо там толкового нет.
Я пытался научиться моделять в Максе со времён 1.2 (мне character studio понравился). Сначала так, потом книжки читал... После часа сидения начинается нервний тик -- этоже надо так через @!#$ сделать элементарные функции, необходимые каждую секунду. Потом соберешь волю в кулак, и еще час сидишь. Зато плугины... Например "моделирование узла". Блин, я что, каждую секунду узлы моделирую?

Майа, что характерно, таких эмоций не вызвала. Хороший продуманный пакет. Но мне не нравится.

А "экспорты в игровые форматы" пишутся за день-два приличным программистом.
 
#10
Наверно все были здесь http://www.newtek.com/products/lightwave/product/projects_list.html
и как после такого количества игр при создании которых использовался ДЦ говорить, что он не очень для этого подходит???

Хотя список не очень большой (если быть точным, он не полный), но большинство игр радуют своими графическими элементами.
 

Bravo

Активный участник
Рейтинг
16
#11
Космонавт ты о каком максе то говоришь-то?Версии 2.5 што ли?Если ты так работаешь в максе как ты описал,то извини...
На самом деле редактирование вертексов в максе(пятой версии)выглядит так:
ПОметил-двигай,пометил двигай,пометил двигай,нечаянно ткнул мышкой на пустом месте так что сбросилось выделение-Ctrl+z-анду на выделение(чего в лаве нет и не было).Заметь-тебе не нужно каждый раз сначала сбрасывать инструмент а потом выделение чтоб подвинуть другой вертекс как в Лаве.

Теперь как редактировение вертексов выглядит в Лаве:
Пометил-подвинул-сбросил инструмент-распометил-пометил новый вертекс-включил инструмент-подвинул,то есть чтоб подвинуть два вертекса в Лаве тебе нужно произвести семь(!) действий,в Максе-четыре...такие вот пироги...

Только не надо мне говорить что вот дескать в лаве есть драг-с ним ваще не надо ничего выделять-всё верно,да тока ты этим драгом запаришься сложную сетку редактировать-постоянно цепляет не то что тебе нужно или вместо одного вертекса-несколько.Кстати в Максе такого не случится никогда-щёлкнув один раз ты можешь быть на все сто уверен что выделился один вертекс,даже если вертексы совпадают-в Лаве же тебе нужно предпринимать специальные мероприятия чтобы из совпадающих или очень близко расположенных вертексов выделить какой-то один...
Тока не нужно щас на меня кидаться и кричать-"Максист!Максист!"
НИкакой я не максист просто стараюсь терзво смотреть на вещи...
 
#12
Насколько я помню, то если вышел с редактирования вершин, то обратно перейти более трудоемко в Максе, чем в ЛВ. В маске для доступа к вершине мне надо выделить объект, нажать - редактирование меша, затем выбрать - вкершины, затем выделить вершину! Многова-то будет. Что не говори, а работа в ЛВ с полигонаи, вершинами - просто прелесть. Все просто, ничего лишнего и все что требуется доступно быстро и легко. Этим я его и полюбил. (Кстати, это вомногом следствие разделения на Моделер и Лайот...)
 
#13
Ну это Вы молодой человек загнули...
Я человек терпеливый, но когда дело доходит до редактирования вертексов в МАХе у меня (как и у многих кого я знаю) возникает ощущение тошноты от процесса, а руки вроде кто вывернул в иную сторону...

Проблема скорее в недоработке концепции МАХа...
Возможно (!), что когда-нибудь это исправится...
 
#14
Могу предположить, что большую часть игр ваяют в Максе потому, что работе с ним обучены большинство художников средней руки. Кроме того, многие игроделы то и дело меняют кадровый состав да привлекают свободных художников, а также "чернорабочих", которым раздается задания попроще - создать и отрихтовать какие-нибудь второстепенные игровые мелочи. Вот и получается, что "демократичность" Макса служит гарантом взаимопонимания между несколькими художниками, привлеченными к работе. ИМХО.
 
#15
>> Пометил/В меню/Подвинул/В меню/Распометил/Пометил/В меню/Подвинул.

Откровенно говоря, не понял. Зачем в меню-то? Пометил, пробел нажал, чтобы зафиксировать выделение, и двигай себе куда угодно.
 
#16
Плохо Вы помните, на самом деле, достаточно нажать всего одну клавишу — 1 (редактирование вершин) или 2 (редакирование полигонов), есть и другие режимы. Объект выделятся одним щелчком мыши, а в ЛВ придется скакать по слоям, если объектов несколько. Выделение веришн не зависит от выделения полигонов, так же как и в ЛВ, и сохраняется между переключениями.
 
#17
Поправка - не 2, а 4. Кстати, в ЛВ при пререключении слоев, выделение сбрасывается.
 
#18
За то все-таки все заточено под полигоны и вертексы (моделере), а не объекты! Т.е. изначально концепция больше подходит под малополигонные модели. (Не надо меня передразнивать, что тогда высокополигонные неьзя там делать :) ). В общем кому как удобней, мне ЛВ моделлером привлекла сразу, как-то понимание мое и Ньютека о процессе моделинга ближе между собой. :)
 
Сверху