Render.ru

Игровой персонаж Сорвиголова (DareDevil)

Рейтинг
218
#21
Чудеса, действительно) А почему тогда такие углы на рендере с нормалмэпом? Странно))) точно без бубна не обойтись)
 

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#22
а как на счет реалтайма и обычного сканлайна? у ментала плохо с рендером нормалмап
 
#23
идешь в макс\ майку, я знаю как в максе делается. Первое - ресет икс форм, потом снимаешь все группы сглаживания, накидываешь модификатор Нормал, коллапсишь, ставишь на модель одну группы сглаживания в соответствии с твоими шелами. Хард эджи по шелам. Ресет икс форм. Посмотри так же что у тебя стоит тангент спейс а не обджект спейс нормалс.
 

Alexandr Biketov

Активный участник
Рейтинг
12
#25
И снова здравствуйте!))) Пошаманил над лоу поли. Результат стал немного лучше, но все равно не то((. Что я делал:
1. Убил половину модели, кроме пояса. Снял группы сглаживания.
2. Сделал reset Xform.
3. Отзеркалил верхнюю часть тела. Применил к ней reset Xform. Она вывернулась наизнанку. Потом применил к ней модификатор normal, он нормализовал отзеркаленную часть. (то же проделывалось с нижней частью).
4. Потом все сшил и поправил отзеркаленые UV.
5. normal map делался в Xnormal (tangent X+ Y- Z+)
6. Рендерил скайнлайном с одним и двумя источниками света (omni)/

Может еще что-то не так делаю?
 

Вложения

Рейтинг
218
#26
Применил к ней reset Xform. Она вывернулась наизнанку
а ты в первый раз когда делал модификароты типа "mirror" и ему подобные использовал? видимо в это дело и было. при их использовании вывернутые нормальи неизбежны)

Но судя по новым рендерам, тебе придется вообще на мелкие куски модель распилить - руки от локтя,сапоги, голова и т.д., т.к. они сейчас разнонаправленные нормали имеют) короче, режь его на части, все части не объединяй сначала, а делай ресетХформ+нормал до тех пор, пока все они не начнут освещаться одинаково. только естественно делай это относительно детали с уже правильно направленными нормалями. и с 1 источником света - так проще, не запутаешься.

надо будет еще перезапечь нормалмэп)
 
Рейтинг
218
#28
выворачиваяются) когда делают что-то с отзеркаленной текстурой обычно делают половину меша, потом ее разворачивают (т.е. все текстурное пространство на развертке занимает развертка половины модели), а отзеркаливают уже сам меш, а не развертку. В твоем случае немного иначе надо. И вообще используй модификтор симметрии, а не зеркала, он безопасный по части выворота нормалей вроде)
 
Рейтинг
218
#30
не за что) как будет готова одна половина персонажа с нормальными нормалями (ну и дебильно же звучит^__^), выкладывай рендер с 1им источником посмотреть. можешь даже пару рендеров сделать с разным положением света относительно персонажа, нагляднее будет
 

Alexandr Biketov

Активный участник
Рейтинг
12
#31
Вот что получилось. Уже больше нравится)) Хотя есть еще что подкорректировать, но я не знаю что...
 

Вложения

Рейтинг
218
#32
У него как-то торс странно на 2 части разделился) придется его распилить, флипнуть нормаль для половины и сшить. Потом уже вроде как должно нормально быть)
 

Alexandr Biketov

Активный участник
Рейтинг
12
#36
Ребята, подскажите, плиз, как правильно применять (куда кидать) карту Ambient occlusion? (Заранее прошу прощение за, наверное, глупый вопрос). И еще интересует: карта дифус рисуется поверх карты нормалей или ориентируясь на карту АО?
 
#37
1,можно начать дифузную карту, опираясь на АО. сделать запечённые тени, так сказать.
либо,
2. отрисовать дифуз, и сделать бленд материал с дифуз+,,тумный дифуз, и маска АО.
 
#38
ну так как это игровой персонаж, АО запикается в дифуз,
а для более детальной текстура АО советую xnormal, он с хай поли снимет на лоу поли правельные тени))
 

Alexandr Biketov

Активный участник
Рейтинг
12
#39
А какое опримальное число Ray нужно брать для 4096х4096? А то видел в одном making of-е 500. Поставил такое же. Процес создания АО практически стоял на месте((
 
Сверху