1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Игровое моделирвоание

Тема в разделе "3D-болтуны", создана пользователем Dellow, 19 ноя 2014.

  1. Dellow

    Dellow Пользователь сайта

    С нами с:
    02.09.2008
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Добрый день.
    Ткните носом, где можно почитать статьи об игровом моделировании.

    Интересует все, и уровни и объекты и персонажи. Хочу понять цикл разработки 3D контента для игры и примерные цены на это дело.
    Сколько будет стоить, такой персонаж для игры?
    Например, у меня есть такой скетч:
    [​IMG]

    Мне нужен этот персонаж для игры с оптимизированным количеством полигонов и набором базовых анимаций.
    Можете расписать примерную стоимость каждого этапа?
    -High poly модель
    - Low poly model
    - UV
    - Создание всех необходимых текстур
    - Риггинг
    - Анимация

    Обязательно ли сначала создавать high-poly версию и делать топологию? Можно ли как то без нее и зачем вообще это делают?
    Где можно найти специалистов на это дело, кроме наших фриланс бирж?

    Как создают игровые уровни? тоже сначала рисуют скетчи и общий план, а потом начинают "обводить"?

    Спасибо!
     
  2. Denys Ivanenko

    Denys Ivanenko Активный участник

    С нами с:
    23.04.2014
    Сообщения:
    96
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    7
    Присоединяюсь к теме - инфы мало, самому интересно. В свободное время, которого сейчас очень мало, стараюсь изучать. Можем обмениваться инфой. Готового персонажа можно посмотреть здесь
    http://www.turbosquid.com/3d-model/character
    Из моих знаний: Можно делать сразу лой поли - зависит от того какого качества результат нужен. Ретопологию делают чтобы получить оптимальную сетку с минимальным кол. полигонов, кроме минимального количества оптимизация подразумевает определенное расположение полигонов, пригодное для анимации, текстурирования и применения карт нормалей. Хай поли делают чтобы "снять" "запечь" карту деталей нормал мэп, которая имитирует детализацию, есть и другие карты и технологии в геймдиве. Специалистов мало, поэтому они высоко оцениваются.
     
  3. Dellow

    Dellow Пользователь сайта

    С нами с:
    02.09.2008
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2

    Спасибо! Отписался в ЛС.
    А кто-нибудь в курсе какой уровень зп у специалистов, делающих весь цикл создания подобной модели? Т.е. на входе скетч, на выходе лоуполи моделька, пригодная для игр со всеми текстурами? Насколько отличается разница в зп у нас и на западе? Как всегда, в 3-4 раза?
     
  4. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    В гемдеве есть, понял это особенно после общения с одним из именитых западных коллег, одна важная особенность это профессионализм сточки зрения умения сделать на столько качественно на сколько это необходимо, у нас зачастую видишь что люди за работу спрашивают больше объясняя это тем что надо скульптить прорабатывать и т.д но говорят они это с точки зрения что работу будут показывать в мармосете к примеру, забывая что камера в игре к именно этому объекту может подлететь максимум на 3-5 метров, а значит качественная проработка особенно не требуется, но у них есть недельный пайлайн который они привыкли делать для портфеля, а это очень большая разница, в скорости работы если использовать другой пайплан который не подразумевает проработки деталей, который не подразумевает удаления всех мелких недоработок и проработки текстур на наличие мелких артефактиков и косячкой, которые возникают при процедурном текстуринге или бейке или скульпте. Умение делать на столько на сколько нужно и если необходимо пояснить заказчику такую необходимость в гемдеве является важнейшей особенностью при выборе пайплана, следовательно и очень большую вариативность в цене и времени изготовления контента. Далее существуют разные классы игр и разные игры под которые так же будет совсем разное качество, один риг например от другого может в цене отличатся почти в два раза, так же как и текстуринг под 4к или под 512, так же как и используемый шединг, порой надо проработать все карты одинаково качественно а порой только дифуз а остальное сделать довольно средненько. Делать на заказ под гемдев под конкретную задачу это не одно и тоже что делать под портфолио. Далее существует такое понятие как вариативность, т.е часто одна моделька(тут я имею ввиду вид персонажа, а ни как таковую определенную 3dмодель) имеет несколько вариантов, порой они по работе каждый из вариантов одинаков по трудност изготовления,. но так как у вас уже отработанный пайплан для создания вариативных моделей у вас в работе сразу же на разных этапах это учитывается и следовательно вроде как создали несколько моделей(скажем 5) но цена скажем идёт как за 2.35. Далее есть такое понятие как ЛОД, не всегда можно сделать его автоматотом, в больших проектах уже делают скрипты под изготовление лода, но если работа единичны над учитывать что вам придётся сделать ещё и лоды. Тоже самое касаемо и анимации и ригинга, порой анимация делается не с учетом её крутости, а с учётом общих требований игры по производительности учета класса игры и учета вариативности персонажа. Это касаемо цен. По поводу порядка работ, снова все выше перечисленные факторы надо учитывать плюс саму конкурентную модель, а имен если материалы на элементах модели не сильно аутентичны и не имеет каких то характерных особенностей рельефа, то скульптинг как таковой вообще можно не использовать, работать с помощью катмулькларка т.е сглаженных моделей и потом уже делать мелкую детализацию рельфа уже с помощью процедурных прог или рисуя рельеф на лоуполи с помощью текстуринга а не скульпта, плюс очень часто уже достаточно остановится на несении не рельефа а просто добавить эти детальки на дифуз так как вполне возможно такую детализацию рельфа просто нельзя увидеть в игре,а лоу поли делать сразу же учитывая эту особенность, т.е лоуполи становится моделька без включенного сглаживания.
     
    FilinM нравится это.

Поделиться этой страницей