Render.ru

Игровая деформация в реальном времени

Джон МакКлейн (Roger)

Активный участник
Рейтинг
16
#1
Подскажите пожалуйста. У меня есть модель танка, и мне надо что бы она мялась при столкновении с другими объектами (сразу скажу, что урок по деформации с помощью Simcloth не подходит) Просто с другом пробуем слепить примитивную игрушку, так вот мне надо как то прилепить к танку модель повреждений. Я так понимаю, что просто нужно сделать несколько анимаций сминания металла вручную, или как то можно автомотизировать процесс? Может у кого есть опыт игростроя, так подскажите в каком направлении развиваться...
 

WOWA.L

Активный участник
Рейтинг
19
#2
красиво и плавно сомнуть модель в игрушке не получится наверное.Лучше при ударе под шумок и дымок заменить её на новую с повреждением.А все красиво сделанное если получится показать в видеоролике.На заставке или где еще.Вот по моему даже в "кризисе"
так поступили.
 

Джон МакКлейн (Roger)

Активный участник
Рейтинг
16
#3
Я думаю нет, ты представляеш какое количество моделей надо сделать, что бы модель при каждом ударе менялась на новую? Да и потом... я думаю все играли во FlatOut, ведь там то точно модели не менялись... вроде...
Что, неужели никто не знает как это сделать? Помогите начинающим.
 
Рейтинг
672
#4
Я вам скажу что в стратегиях делается 3 или четыре вида танков т.е. нормальный, немного пораненый, почти взорваный( идет огонь) и разбитый.
Только так видел.
 

Джон МакКлейн (Roger)

Активный участник
Рейтинг
16
#6
В стратегия это понятно... там немного полегче. Но вот например в гонках, таких как FlatOut, там ведь модели не меняются. Ссылка тоже не подходит, я выше уже писал, так как этот урок хорош для роликов, в которых знаеш где именно и как будет помята модель.
 

seaman-3d

Знаток
Рейтинг
40
#7
Если тебе нужно просчитывать в реальном времени какая будет деформация, то нужно будет написать новый физический движок уровня PhysX. Это работа для большой конторы. Нормально можно делать только фейк при помощи вышеупомянутой статьи. Сделать анимацию и экспортировать в свой движок... Естественно деформация будет не точно совпадать с ударом.
 

Джон МакКлейн (Roger)

Активный участник
Рейтинг
16
#8
Мы уже придумали кое-что... Решно было нарезать модель на куски, и заменять именно части модели на помятые, а не всю модель. Кстати... уровня PhysX это уже перебор. Я сильно сомневаюсь, что в таких вещах как GTA, DiRT и много раз упомянутом FlatOut, был двиг такого уровня. Havok да, но никак не PhysX.
 

WOWA.L

Активный участник
Рейтинг
19
#9
А какая принципиальная разница в замене всей модели или ее частей.Всю модель же легче по моему.Тут я уже не советую, а наоборот интересуюсь.
 

Джон МакКлейн (Roger)

Активный участник
Рейтинг
16
#10
Главная причина в том, что части займут меньше места, чем целые модели, и тем более от модели будут отлетать некоторые части, после нескольких сминаний, так помойму удобней, а в остальном без разницы.
 

Джон МакКлейн (Roger)

Активный участник
Рейтинг
16
#11
Кстати, кагда модель меняется целиком это сильно видно, она мелькает при перемене, с частями менее заметно, тем более за дымом и взрывом
 
Сверху