1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Идеальний biped человека и универсальная *.bip анимация???

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем -, 12 сен 2003.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Привет всезнающий ALL!!!
    Помогите советом.
    Если есть два разных по комплекции человеческих характера один, скажем, более широкоплечий, а второй обычный чел. Сделали ключевую анимацию бега для одного, сохранили bip файл, подгрузили ее для второго и..... получилось что эта анимация на втором человеке делает из него п*идараса какого-то :( Он начинает ходить виляя бедрами.

    Может ли это быть из-за того, что у обоих характеров немного разные кости (были деформированы uniform scale)? Также верхняя кость позвоночника (Bip01 Spine3) наклоняется вперед, а шея колом вверх уходит.

    Все бы ничего, но даже если на оригинальной модели сделать loading motion capture file или просто load file с bip - анимацией, то и на на ней тоже появляются некоторые глюки на спине и шее!!!! Кто знает, из-за чего это происходит? Может это только у меня так, или я что-то неправильно делаю? Неужели нельзя в CS сохранять bip-анимацию так, чтобы ее потом можно было открыть на любой другой модели без таких проблем?, неужели пропорции костей должны быть АБСОЛЮТНО ОДИНАКОВЫМИ??

    Еще происходят глюки с открытием мокаповских csm из стандартной CS библиотеки. Если у моего персонажа есть пальцы - то вся физика летит к чертовой матери - это нормальное явление? Мокап можно применить только к модели без палцев и 2 костями спины? Может есть другое решение?

    Заранее спасибо.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей