Render.ru

И всеже.. КАК КОНВЕРТИРОВАТЬ ?

#1
Да знаю что этот вопрос поднимался 100 раз но...
НАДО нормальный способ коныертации из Макса 5.0 в MAYA 4.5
ВАЖНО
1. чтоб грани оставались квадратными эТО СТОГО
2. чтоб маппинг (отредактированный руками через UVW едитор - не стандартный проекционный) НЕ СЛЕТАЛ

геометрия нормально экспортируется через obj формат - грани и размер - все отлично, но маппинг слетает нахрен (какието квадратики получаются типа развертки бокса)

мапиннг нормально через 3ds >> и explor3d.exe где опятьже в obj, но хараза все грани становятся квадратными.

Я СКАЧАЛ утилиту которая открывает 3ds в мае спец версию для 4.5 но ОНА НЕ РАБОТАЕТ - пишет следующее.
file -f -typ "3DS" -o "J:/! WORK/1.3DS";addRecentFile("J:/! WORK/1.3DS", "3DS");
// Error: A file of this type cannot be opened. Try Import. //

Блин помогите хоть раз по нормальному - все млять спецы просто улет - а с такой простой вещью никто не может помочь... Прям как специально сговорились(((
 
#2
3dsImport работает. Только не надо .3ds пытаться ОТКРЫТЬ. Он ИМПОРТИРУЕТЬСЯ в сцену. Собстно, Maya на хорошем аглицком об этом и заругалась.

Есть такая софтинка - Deep Exploration называеться. Там ты можешь обнаружить несколько способов переноса сцен из Max в Maya.

Да... И какого ты в трехмерку полез, раз сам с "такой простой вещью" справиться не можешь? Или думаешь тебе на форуме(ах) вечно сопли подтирать будут?..
 

_OS

Активный участник
Рейтинг
11
#3
Подскажи, пож-ста, где взять эту софтинку Deep Exploration
 
#4
Блин да просто перетаскивается оказывается -(наверное я дебил) и с маппингом все ОК НО... БЛИН - тока яж написал НАДО МЕТОД с коректным переносом квадратных граней - надо чтоб не делал разбивку граней на треугольники - тут с этим полная лажа. Мнеж в МАЕ Сабдивижить модель - надо квадратные крани СТРОГО(( Кароче опять ЛАЖА... Я спрашиваю - не как теоретически сделать - А КАК СДЕЛАТЬ ПРАКТИЧЕСКИ И БЕЗ ГЕММОРОЯ - и чтоб работало 100 проц(((((
 

_OS

Активный участник
Рейтинг
11
#6
Если прога небольшая, не сочти за труд, брось на мэйл, буду благодарен.
dmitro_os@nm.ru

Запутался я на ихнем сайте
 
#7
Ребята, не надо так сложно..
качаем
http://www.kaydara.com/support/download/index.php
ставим плагины подо все.
Експортим все в *.fbx и их импортим....
Вместе с анимацией, со светом, с МАТЕРИАЛАМИ и ТЕКСТУРАМИ,
камерами, скелетами, скиннингом и т.п.

удачи
Алексей
 

_OS

Активный участник
Рейтинг
11
#8
Поставил, попробовал из майки в макс кинуть. 2 вещи
Нурбс плаг конвертировал в полигоны, ну это ладно, не встречал плагов, чтоб нурбсы в нурбсы переводил,
Второе потерялись все UV координаты, придется мапить заново.
А в остальном все хорошо :)
 
#9
честно говоря в Макс не пробовал(должно быть все ок, документацию надо посмотреть), но из Макса в Майа приходит все и с мапингом и с материалами и текстурами и все полный ок!
 
#10
Емае ((((((((((((
Скачал твой плаг - 7 мб - поставили - и что же ты думаешь?? -- мапинг сохраняет но грани треугольные (((((( и никаких настроек на счет этого((( Вот такая @!#$... А так прога нормальная
 
#12
есть хороший экспорт max2obj - называется, он идет под 3-й 3дэмакс. сохраняет UV мэппинг, кавдратные и треугольные фэйсы и т.д.
 
#13
Я им и пользуюсь - тока для версии 4.0 который работает и с 5ой версией MAXA - мапинг сохраняется тока если стандартный проекционный и не юзается UVW edit - вот такая лажа((
 
#14
Не треангулированные, то бишь квадригулированные, полигональные модели перегонять из формата в формат задача не простая.... На мой взгляд, формат .obj (wavefront object) справляеться с этим лучше других. Ну если совсем - кранты, то в Maya команда Polygon\Quadrangulate с нужными настройками и последующей доработкой ручками может избавить от кошмарных снов и лишних трат на успокоительное...)
 
#15
Не это не катит, так я делаю модели мапинг текстуры в МАКсе, а скелеты и и привязку кожи заказчик требует в МАЕ - они анимирует тока в ней. Соответсвенно модельки делаются изначально с квадратными гранями в расчете на сабдивижен из MAYA'и - они очень не простые и их затрахаешся по второму разу квадрангулировать(гы гы слово то какое). А в MAYA'е моделить - это в три раза минимум больше время потратить(у меня во всяком случае это так), особенно если учесть какой класнный сделали UVW в МАX5 ...

Кароче ЖОПА - я понял((
 
#17
обж из макса...
макс по умолчанию импорит сначало в меши а потом в обж...
следовательно вся модель порежится на Полигоны....
хоть головой об стенку бейся ничего не изменится...
вот из майки в обж там все в порядке....
а "полигонов" типа квадрат...
можно добится по так сказать моему ламерскому опыту тока с Дипп экспорейшен и то сохраняя файл сразу в формат майки а не обж...

прога к стати достаточно удобна...
гонит и анимацию из пакета в пакет...

но к сожелению тока на уровне обьектов...
кости не воспринимаются должным образом...
шо само собой разумеется....
: )))))))))))))))
 
#18
не Макс в Obj экспортит нормально - с квадратными гранями и даже есть опцон - чисто сохранять исходные полигоны (типа когда там по 5 и более вершин задействовано) и все от типа но вор тока маппинг слетает зараза(((
 
Рейтинг
172
#19
Знаешь, я при помощи дипа конверчу в .LWO :)
А его Майя прекрасно понимает... криво, но работает на 100%.
................
Почему в .LWO, а не в .MB, .MA - у меня Дип пишет, что Майя не установлена ;(
Бред какой-то, но на всех машинах одно и тоже ;(
 
#20
Во , все говорят дип дип -- а нет ли ссылки на то, где это дело мона скачать??. Блин затрахался просто с этим заказом - не могу моделить в MAE - @!#$ как долго выходит... ((
Кстати, не знаешь, может есть ли для MAYA какой нить аналог MAX'ового Edge chamfer
 
Сверху