Render.ru

и еще раз про subsurface scattering

#1
и еще раз про subsurface scattering.
следуя trix r 4 kids Paolo Berto и alias gmk_maya6_sss_mi_plugin я пытался получить подповехностное рассеивание быстрым, не физ. способом (fast sss). но не смог найти в maya "texture shader" - miss_simple_occlusion. у berto в туторе есть табличка:
________________________________________________________________________________________________________
type name

material shader misss_fast_shader

material shader misss_lambert_gamma

material shader misss_skin_specular

lightmap shader misss_fast_lightmap_write

material, texture, environment, photon, shadow, displace shader misss_call_shader

texture shader misss_simple_occlusion

material shader misss_set_normal


The following are some phenomena provided for Maya artists in order to avoid the hassling shading network part:

type name use

phenomenon misss_fast_lmap_maya for Maya, lightmap shader for SSS

phenomenon misss_fast_simple_maya for Maya, SSS for generic materials

phenomenon misss_fast_skin_maya for Maya, SSS for skin
_____________________________________________________________________________________________________

в соответсвии с ними в create render node я могу найти все эти misss_{...}, кроме misss_simple_occlusion !!

интересно еще и то, что во всех его шотах из hypershade'a присутствует этот самый texture shader - misss_simple_occlusion. вместо него я подключил обычный phong и вроде все заработало... я рендерил две картинки с включенным fg: в первый раз на моделе был shading network как у berto, только с моим phong'ом вместо texture shader. а во второй - просто phong. на первой картинке явно видно, что модель пропускает свет, в то время как на второй в том же месте просто темно-темно-серая чать.
может я чего-то не понимаю, или в роли этого texture shader'a может выступать любой другой шэйдер?
разъясните, пожалуйста.
спасибо.
 
Сверху