Render.ru

и еще раз о радиосити

#1
кто-нибудь использует generate/receive GI в illumination свойствах материалов?
и какими принципами вы при этом руководствуетесь?
 
#2
пользуемся, generate - материал отдает свет (и цвет)
receive - получает
Saturation - насыщенность цвета
если не хотим чтоб материал включался в радиосити снимаем галочки
 
#3
да и еще я использую эти настройки для сокращения времени на рендер при радиосити для объектов из стекла например стекла в окнах,в настройках материала стекло я отключаю receive чтобы стекло не принимало gi, а то стекло просчитывается gi, становится "грязным" и время рендера возрастает, и еще я для каждого объекта из стекла присваиваю тэг compositing и в нем отключаю seen by gi, и тем самым получаю нормальное стекло и убиваю время рендера в 1.5 раза.
если еще есть какие вопросы о радиосити пиши на мыло пообщаемся может чем и помогу.
merb@yandex.ru
 
#4
ага, спасибо

кстати по поводу этой ситуации:
http://www.renderosity.com/messages.ez?ForumID=12400&Form.ShowMessage=1756973

естественное освещение, помимо непосредственно солнечного света, включает в себя еще дневной свет, - небо

сымитировать его в интерьерной сцене при помощи sky object'а невозможно,
поскольку синема считает радиосити от уже готовой карты освещения,
и для этого приходится ставить в окна споты, изображающие дневной свет,
проходящий в комнату

btw, стекло, не всегда возможно выключать
у меня была сцена с душем, где была дверка из стекла
при отключении его из GI, потолок в кабинке становился слишком темным
видимо зеркалило оно как-то там вовнутрь


уточняю собственно вопрос
про illumination properties материалов:

при дефолтовых настройках радиосити сцена получается слишком темная
обычно рекомендуют подкинуть *radiosity strength в свойствах рендера*
что при этом происходит - ярко освещенные объекты начинают рефлексировать сами на себя, - находящиеся друг напротив друга плоскости "взрываются"

после долгих мытарств я раскопал вот что:
cinema/plugins/cinema4dsdk/source/radiosity/Radiosity.cpp
и там вот какую строчку:

r.transport=vd->ray->transport*0.8; // modify transported energy (vector). as an example 80% of the energy passes

из чего сделал вывод, что в расчете радиосити синема берет сэмплы цвета, усредняет показатель и умножает на 0,8 (регулятор им видимо западло было сделать)
а *radiosity strength в свойствах рендера* - это насколько солюшн вообще используется в картинке - в multypass рендере это наглядно видно,
он накладывается в режиме screen

покопавшись в вебе я нашел скудную информацию такого плана, что чистейший белый лист бумаги отражает 70% света
после чего я стал в material illumination properties / receive GI указывать 88:
100*0,8*0,88=70,4

radiosity strength, само собой, тоже надо увеличить

рендеры стали получаться лучше, по той причине, что
рефлексы стали угасать быстрее - первый - мощный, остальные слабее

потолки стали высветляться, а ярко освещенные объекты перестали =взрываться=

http://c4d.nm.ru/li.jpg
(без дневного света и фэйковых светильников,
все равно потолок темный, а диван засвеченный)



так вот хотелось бы узнать, правильно ли я мыслю :)

и еще, - помимо цвета объекта, влияет ли еще что-то на его рефлективные свойства, - отличается ли, например в этом смысле белый пластик от белой ткани?
 
#5
по поводу дивана на картинке.
попробуй в свойствах материала в закладке illumination поставить


model oren-nayar
diffuse falloff -50%
diffuse level 75%
roughness 100%
надеюсь поможет от засветов на диване.
 
Сверху