1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Hummer. Нужен совет от профи по LowPoly.

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем SquaLL, 2 апр 2010.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. SquaLL

    SquaLL Знаток

    С нами с:
    10.01.2006
    Сообщения:
    368
    Симпатии:
    91
    Баллы:
    59
    Решил освоить лоуполи направление. Для постигания сего выбрана модель хаммера. Делаю по-привычке квадамии избегаю треугольников и не дай бох многоугольников. Но один съевший на этом поприще собаку человек, советует не париться и говорит что для лоуполи это не нужно и предлагает бросить всё в жертву количеству поликов. Неужели он прав и я зря решаю головоломки с квадами?
     

    Вложения:

    • 1729377.jpg
      1729377.jpg
      Размер файла:
      126,4 КБ
      Просмотров:
      47
    • 1729378.jpg
      1729378.jpg
      Размер файла:
      91,2 КБ
      Просмотров:
      48
  2. Алексей Пастушук

    Алексей Пастушук Мастер

    С нами с:
    27.08.2007
    Сообщения:
    1.107
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    152
    Если это статический(точнее, не меняющий форму:) ) объект, то да, он прав, для видеокарты весь поток данных идет треугольниками. Вот, пример, скрин из UnrealEd3:
     

    Вложения:

    • 1729407.jpg
      1729407.jpg
      Размер файла:
      223,8 КБ
      Просмотров:
      60
  3. SquaLL

    SquaLL Знаток

    С нами с:
    10.01.2006
    Сообщения:
    368
    Симпатии:
    91
    Баллы:
    59
    да это понятно, что в конечном итоге это всё равно будет треугольниками, но текстурить то четырёхугольные полигоны лучше.
     
  4. Алексей Пастушук

    Алексей Пастушук Мастер

    С нами с:
    27.08.2007
    Сообщения:
    1.107
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    152
    В принципе да, но тут сплошние прямые углы, поетому как по мне, так всеравно... просто сэкономиш времемя не колупая каждый полик, а потратишь на боле детальное текстрирование.
    Воть так воть...
     
  5. RockSPb

    RockSPb Знаток

    С нами с:
    16.10.2008
    Сообщения:
    1.159
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    67
    Ваш товарищ абсолютно прав. видеокарте абсолютно плевать из чего вы там моделлите, из квадов или многоугольников. квад это всело лишь два треугольника со скрытой гранью между ними.
     
  6. SquaLL

    SquaLL Знаток

    С нами с:
    10.01.2006
    Сообщения:
    368
    Симпатии:
    91
    Баллы:
    59
    видеокарте плевать, а Zbrush например не плевать)
     
  7. RockSPb

    RockSPb Знаток

    С нами с:
    16.10.2008
    Сообщения:
    1.159
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    67
    так а модель для браша что-ли?
     
  8. SquaLL

    SquaLL Знаток

    С нами с:
    10.01.2006
    Сообщения:
    368
    Симпатии:
    91
    Баллы:
    59
    Ну без браша планировал) Но а вдруг захочу? :)
     
  9. Алексей Пастушук

    Алексей Пастушук Мастер

    С нами с:
    27.08.2007
    Сообщения:
    1.107
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    152
    А лицевая анимация там будет? :cool:
     
  10. RockSPb

    RockSPb Знаток

    С нами с:
    16.10.2008
    Сообщения:
    1.159
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    67
    ее надо первым делом!)))

    а если серьезно, то пока модель первым делом надо оптимизировать куча поликов на плоских поверхностях, которые там совсем не нужны. а из освободившихся можно, на пример, решетку радиатора смоделлить
     
  11. Pionar (Владимир Соколов)

    Pionar (Владимир Соколов) Мастер

    С нами с:
    13.05.2006
    Сообщения:
    1.673
    Симпатии:
    175
    Баллы:
    207
    RockSPb. прав... тут просто оочень много ненужных поли и конечноже моделька для риал тайм движка и браша совсем разные по тополгии... исходи из того что любые вершины должны быть формообразующими, а на плоских местах наличие треуголников и вытянутых длинных полигонов никому не мешает)
     
  12. SquaLL

    SquaLL Знаток

    С нами с:
    10.01.2006
    Сообщения:
    368
    Симпатии:
    91
    Баллы:
    59
    Вот, переделал сетку. Можно сделать ещё меньше поликов, но я побоялся многоугольников сложной ломанной формы. Правильно? или по-фигу и можно делать многоугольники например буквой «П»?
     

    Вложения:

    • 1732482.jpg
      1732482.jpg
      Размер файла:
      227,6 КБ
      Просмотров:
      54
    • 1732483.jpg
      1732483.jpg
      Размер файла:
      181,1 КБ
      Просмотров:
      51
  13. RockSPb

    RockSPb Знаток

    С нами с:
    16.10.2008
    Сообщения:
    1.159
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    67
    воо, другое дело.
    Вот на двери ручки, петли, поворотники, замок на капоте сбоку можно и вернуть))
    а еще можно прорезать поликами углубления на дверях
     
  14. SquaLL

    SquaLL Знаток

    С нами с:
    10.01.2006
    Сообщения:
    368
    Симпатии:
    91
    Баллы:
    59
    Я изначально резал эти углубления, но мне показали образец, на который стоит равняться, и там это было выполненно текстурой. :)
     
  15. SquaLL

    SquaLL Знаток

    С нами с:
    10.01.2006
    Сообщения:
    368
    Симпатии:
    91
    Баллы:
    59
    отрендеренная версия)
     

    Вложения:

    • 1732522.jpg
      1732522.jpg
      Размер файла:
      125,6 КБ
      Просмотров:
      54
  16. Pionar (Владимир Соколов)

    Pionar (Владимир Соколов) Мастер

    С нами с:
    13.05.2006
    Сообщения:
    1.673
    Симпатии:
    175
    Баллы:
    207
    пока еще много мест где можно убрать полигоны:
    сзади лишний луп, на передней части где бампер лишнее ребро... вообщем логика такая что на ровных местах можно делать практически любые полигоны... полигоны буквой П делать можно т.к. в итоге все равно всюду будут треугольники... это же не мешсмуз а просто смуз, тут все навного проще) я бы нарисовал где полигоны убрать, но на работе шас начальник монитор палит, нимагу)
     
  17. SquaLL

    SquaLL Знаток

    С нами с:
    10.01.2006
    Сообщения:
    368
    Симпатии:
    91
    Баллы:
    59
    ну треугольники тоже должны биться предсказуемо, а мне кажется на П могут быть проблемы. Щас какраз разбираюсь с этим...
     
  18. RockSPb

    RockSPb Знаток

    С нами с:
    16.10.2008
    Сообщения:
    1.159
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    67
    не обязательно копировать с какого-то образца 1 в 1)
    мне вспоминается батфилд и крайсис где эти углубления были как раз очень приятно замоделлены и определенно не зря)
     
  19. Пётр Солодов

    Пётр Солодов Знаток

    С нами с:
    16.02.2008
    Сообщения:
    907
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    76
    Не согласен. Геометрией нужно делать только то, что влияет на силуэт. Дверные петли силуэтом можно увидеть только под очень острым углом к поверхности. Так что их лучше бампом. Ну и всё остальное по этому принципу.
     
  20. Sl1m

    Sl1m Знаток

    С нами с:
    23.05.2008
    Сообщения:
    1.482
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    45
    неплохо получается, немного грязи, потертостей, и спекуляра, тогда норм...
     
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей