Render.ru

Hummer. Нужен совет от профи по LowPoly.

SquaLL

Знаток
Рейтинг
65
#1
Решил освоить лоуполи направление. Для постигания сего выбрана модель хаммера. Делаю по-привычке квадамии избегаю треугольников и не дай бох многоугольников. Но один съевший на этом поприще собаку человек, советует не париться и говорит что для лоуполи это не нужно и предлагает бросить всё в жертву количеству поликов. Неужели он прав и я зря решаю головоломки с квадами?
 

Вложения

Рейтинг
193
#2
Неужели он прав и я зря решаю головоломки с квадами?
Если это статический(точнее, не меняющий форму:) ) объект, то да, он прав, для видеокарты весь поток данных идет треугольниками. Вот, пример, скрин из UnrealEd3:
 

Вложения

SquaLL

Знаток
Рейтинг
65
#3
да это понятно, что в конечном итоге это всё равно будет треугольниками, но текстурить то четырёхугольные полигоны лучше.
 
Рейтинг
193
#4
да это понятно, что в конечном итоге это всё равно будет треугольниками, но текстурить то четырёхугольные полигоны лучше.
В принципе да, но тут сплошние прямые углы, поетому как по мне, так всеравно... просто сэкономиш времемя не колупая каждый полик, а потратишь на боле детальное текстрирование.
Воть так воть...
 

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#5
Ваш товарищ абсолютно прав. видеокарте абсолютно плевать из чего вы там моделлите, из квадов или многоугольников. квад это всело лишь два треугольника со скрытой гранью между ними.
 

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#10
ее надо первым делом!)))

а если серьезно, то пока модель первым делом надо оптимизировать куча поликов на плоских поверхностях, которые там совсем не нужны. а из освободившихся можно, на пример, решетку радиатора смоделлить
 

Pionar (Владимир Соколов)

Платиновый спонсор
Рейтинг
284
#11
RockSPb. прав... тут просто оочень много ненужных поли и конечноже моделька для риал тайм движка и браша совсем разные по тополгии... исходи из того что любые вершины должны быть формообразующими, а на плоских местах наличие треуголников и вытянутых длинных полигонов никому не мешает)
 

SquaLL

Знаток
Рейтинг
65
#12
Вот, переделал сетку. Можно сделать ещё меньше поликов, но я побоялся многоугольников сложной ломанной формы. Правильно? или по-фигу и можно делать многоугольники например буквой «П»?
 

Вложения

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#13
воо, другое дело.
Вот на двери ручки, петли, поворотники, замок на капоте сбоку можно и вернуть))
а еще можно прорезать поликами углубления на дверях
 

SquaLL

Знаток
Рейтинг
65
#14
Я изначально резал эти углубления, но мне показали образец, на который стоит равняться, и там это было выполненно текстурой. :)
 

Pionar (Владимир Соколов)

Платиновый спонсор
Рейтинг
284
#16
пока еще много мест где можно убрать полигоны:
сзади лишний луп, на передней части где бампер лишнее ребро... вообщем логика такая что на ровных местах можно делать практически любые полигоны... полигоны буквой П делать можно т.к. в итоге все равно всюду будут треугольники... это же не мешсмуз а просто смуз, тут все навного проще) я бы нарисовал где полигоны убрать, но на работе шас начальник монитор палит, нимагу)
 

SquaLL

Знаток
Рейтинг
65
#17
ну треугольники тоже должны биться предсказуемо, а мне кажется на П могут быть проблемы. Щас какраз разбираюсь с этим...
 

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#18
не обязательно копировать с какого-то образца 1 в 1)
мне вспоминается батфилд и крайсис где эти углубления были как раз очень приятно замоделлены и определенно не зря)
 
Рейтинг
61
#19
RockSPb сказал(а):
Вот на двери ручки, петли, поворотники, замок на капоте сбоку можно и вернуть))
Не согласен. Геометрией нужно делать только то, что влияет на силуэт. Дверные петли силуэтом можно увидеть только под очень острым углом к поверхности. Так что их лучше бампом. Ну и всё остальное по этому принципу.
 

Sl1m

Знаток
Рейтинг
37
#20
неплохо получается, немного грязи, потертостей, и спекуляра, тогда норм...
 
Сверху