1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

HSM

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем hstudios, 15 ноя 2012.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. hstudios

    hstudios Знаток

    С нами с:
    25.08.2010
    Сообщения:
    227
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    72
    С вашего разрешения , здесь я буду выкладывать все мои моменты в плане изученя HSM.

    Я начну просто с диффуз слота = VrayDirt

    Но у объекта - 4 мата...= 1 сабмэп. - 4 материала в бленде.
    Маска = вертекс мап отредактированная (готовая к редактированию)

    Не буду пока отвлекаться на лишние моменты..

    СПАСИБО Александр *( TigerFather) ..

    Обновление сообщения автором
    15.11.2012 в 12:58
    Мне интересно - я готов всю этут хрень изучать. И если у меня возникнет возможность - порадовать пикселами рядового пользователя сети ))))
    - Мне бабки не нужны.... У мя их до (МНОГО) очень.................
     

    Вложения:

    • 2888402.jpg
      2888402.jpg
      Размер файла:
      578,2 КБ
      Просмотров:
      55
    • 2888403.jpg
      2888403.jpg
      Размер файла:
      229,3 КБ
      Просмотров:
      56
    • 2888404.jpg
      2888404.jpg
      Размер файла:
      172,7 КБ
      Просмотров:
      55
  2. Ferodun

    Ferodun Знаток

    С нами с:
    25.11.2006
    Сообщения:
    866
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    34
    Расшифруйте темному HSM. Hard Surface Modeling?
     
  3. DeckardX08

    DeckardX08 Активный участник

    С нами с:
    30.03.2010
    Сообщения:
    424
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    19
    Сетка странная. Это брашевский DynaMesh?
     
  4. hstudios

    hstudios Знаток

    С нами с:
    25.08.2010
    Сообщения:
    227
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    72
    Все верно. Что то увлекло. В большей степени вврианты текстурирования большого количества объектов.

    Вы правы. Это Браш.DynaMesh.
    ею проще скечить.
     
  5. DeckardX08

    DeckardX08 Активный участник

    С нами с:
    30.03.2010
    Сообщения:
    424
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    19
    Понятно. В принципе, если делаете иллюстрацию, правильность сетки не так важна. Как вариант, можно слепить более детальную модель и оптимизировать ее через Decimation master перед экспортом.
     
  6. hstudios

    hstudios Знаток

    С нами с:
    25.08.2010
    Сообщения:
    227
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    72
    как вариант я конечно учту. Просто на данном этапе однородная сетка все же удобнее, но я попробую поработать с оптимизированной или десимированной.

    Если получится - сообщу.))
     
  7. hstudios

    hstudios Знаток

    С нами с:
    25.08.2010
    Сообщения:
    227
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    72
    Мне больше не прийдеться рисовать то , что я не хочу.

    А именно реальные коцки метала, да и вообще любые грани. Я научился делать это процедурно и мне это нравится)))))))

    Пока что выложу чистую карту без шума, а он мне поможет рендомно закоцать стертые грани...

    Я пока не смог уложить в голове контроль одного бленда(вирей) для разных ай ди. Но это вопрос времени....)))))

    Это пока работа с вирей дерт = диффуз.

    Далее пойду в изучение проекции карт при помощи скриптов)))))))))))))

    ЗЫ; 8 ядер - это хороший повод не париться при выборе между процедурой и битмапами))))))
     

    Вложения:

    • 2890062.jpg
      2890062.jpg
      Размер файла:
      407,8 КБ
      Просмотров:
      54
  8. scrat15

    scrat15 Активный участник

    С нами с:
    27.02.2011
    Сообщения:
    318
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    А подробнее можно?=)
     
  9. hstudios

    hstudios Знаток

    С нами с:
    25.08.2010
    Сообщения:
    227
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    72
    нет

    Но только потому , что Вам то эти промежуточные вопросы известны.......... или доступны до восприятия..........

    НО. давай конкретней - я попробую ответить
     
  10. scrat15

    scrat15 Активный участник

    С нами с:
    27.02.2011
    Сообщения:
    318
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Да, прикольно смотрится, но так как он покрыт пылью, то отражение должно быть неравномерным.
     
  11. hstudios

    hstudios Знаток

    С нами с:
    25.08.2010
    Сообщения:
    227
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    72
    Если Вы видете пыль - это уже хорошо
     
  12. hstudios

    hstudios Знаток

    С нами с:
    25.08.2010
    Сообщения:
    227
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    72
    то отражение должно быть неравномерным. - верно

    Но я пока работаю в дефолте. и франель - тод в дефолте.

    Я работаю с процедурой - пока не хочу нагружать комп
     
  13. scrat15

    scrat15 Активный участник

    С нами с:
    27.02.2011
    Сообщения:
    318
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Так как вы такие стертости красивые диртом сделали, какой-то секрет или все стандартно?
     
  14. Пётр Солодов

    Пётр Солодов Знаток

    С нами с:
    16.02.2008
    Сообщения:
    907
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    76
    Уж слишком равномерно все грани покоцаны. Ровно по всему периметру. Смотрится очень неестественно.
     
  15. hstudios

    hstudios Знаток

    С нами с:
    25.08.2010
    Сообщения:
    227
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    72

    "Пока что выложу чистую карту без шума, а он мне поможет рендомно закоцать стертые грани... "

    Я готов повторяться - отвечая на вопросы тех , кто был невнимателен))))))


    вертекс меп в слоте маски.

    Я начиная процесс своего обучения - запускаю макс.
    Импортирую обж( то , что сохранилось после чистки компа) - ставлю сцену(свет и тд и тп)

    И начинаю все с начала. = каждый раз - все сначала

    Мульти развертка, определяю грани для карты бленда - все это процедурными картами. За исключением того, что делаю в шопе симлес битмапы...для поверхностного материала..
     
  16. hstudios

    hstudios Знаток

    С нами с:
    25.08.2010
    Сообщения:
    227
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    72
    а. ты тот кто красит терминатора вручную.................

    Я тож люблю рисовать))))))))))))) Да вот припарился... Буду делать это там где это важней и не париться за массу)))
     
  17. scrat15

    scrat15 Активный участник

    С нами с:
    27.02.2011
    Сообщения:
    318
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Ну да вручную, заканчиваю... Меня ждет процедурное текстурирование всяких мелких деталек, а их там много.
     
  18. hstudios

    hstudios Знаток

    С нами с:
    25.08.2010
    Сообщения:
    227
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    72
    )))) Вот вот - это того не стоит насколько я понял. Моя болванка для изучения = 400 с чем то объектов, сеть их - ууууууу, жесть... Равномерно, но не приемлимо. Болванка.....Одним словом..

    Но суть то не в этом - НЕ СТОИТ ЗАБИВАТЬ НА ПРОЦЕДУРНЫЕ КАРТЫ, ( они то были возможно придуманны не просто так)

    Твой чебуратор - это вопрос качественно моделирования = это чебуратор или нет?

    Есть два варианта:
    Не парься и модель - дале срастишь в шопе пасы.
    Либо рисуем - но , много рисовать то тяжко.....))))))))

    Будем учиться , как правильно лениться ))
     
  19. hstudios

    hstudios Знаток

    С нами с:
    25.08.2010
    Сообщения:
    227
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    72
    Програмное(процедурное) XWZ параметры для пространства или объекта - следи за словами )))))
     
  20. scrat15

    scrat15 Активный участник

    С нами с:
    27.02.2011
    Сообщения:
    318
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Рисовать не тяжко, разворачивать тяжко=) Процедурными буду делать оставшуюся мелочь, которой хватает. Вы как-то смешиваете понятия моделирование и текстурирование, я запутался=)
     
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей