1: Sozdajosh emiteri(eto odna tochka vzriva)
2: Dlja kazhdogo emitera svojo virazhenije
3: samij glavnij princip zatihanije->Mgnovennoje uvelichenije skorosti i chisla chastic-> opjati zatihanije-> opjati mgnovennoje uvelichenije ... i tak rana tri.
5: Dlja uskorenija renderinga:
delajesh dve globalinih funkciji:
float::count_slover(int current_time);
float::velocity_slover(int current_time);
chto v nih pisati (a eto uzhe tvojo delo glavnoje chtobi princip 3 sobljudati)
6: Dlja kazhdogo emitera virazhenije tipa:
myparticleShape.velocity =("velocity_factor dlja etoogo emitera " ) * velocity_slover(time + "offset dlaj etogo emitera");
myemiter.count =("cout_factor dlja etoogo emitera " ) * count_slover(time + "offset dlaj etogo emitera");
(sovsem horosho esli ti escho naprimer radius chastic ili porametri shadera izmenjati s techenijem vremjeni (ili v zavisimosti otparametrov chastic) nado smotreti chto u tebja poluchaetsja i potom probovati)
7: Tip renderinga chastic Cloud(s/w)
8: Dalishe delajesh shader dlja chastic v Hypershade:
u menja ne plohoj poluchalsja kogda ja ipolisoval "volume noise" Gde odin cvet bil
chornij a drugoj cvet bil fraktal iz dvuh cvetov zheltovato belogo i jarko krasnogo
dalish eja Incadense svjazival s krasnim kanalom.
Nu vot vrode vsjo...
Luche delaj svoj (mozhet u tebja luche poluchetsja)
9: Prisvaivaesh shader chasticam i dolgo i uporno renderish!
10: Dolgo dolgo renderish
11: Ne dumaj chto Maya zavisla, ona dolgo dumajet...
12: Vsjo...
attention: V primerah mogut biti oshibki sintaksichestije (sejchas net Maya pod rukoj)