1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Hi poly персонажи и подготовка их к проекту .

Тема в разделе "Графика в фильмах", создана пользователем Artem Yacovlev, 18 мар 2014.

Модераторы: Артер
  1. CHeek'z

    CHeek'z Знаток

    С нами с:
    04.07.2007
    Сообщения:
    137
    Симпатии:
    21
    Баллы:
    41
    Привет всем обитателям render, через полгода намечается тестовый заказ на создания hi poly персонажа и его анимаии. Нужна помощь в техническом плане.
    1. Модель пожилого мужчины в возрасте 60 лет (дряблая кожа и прочее ) ходит разговаривает в принципе не долго около 1.5 мин потом идет морфинг из 60 до 25 лет. (персонаж голый )
    Распишу этапы работы.
    1. Создание Hi poly модели (+ карты нормалей и дисплейсмент, топология)
    Создание развертки в 4к каждая часть отдельно руки ноги голова тело мульти мап
    2. Создание системы мышц в Maya
    3. Риг
    4. Blendshape для мимики лица, создания контроллеров.
    В моем представлении структура работы такова. Проблемы , которые я не знаю, как решить
    1. При анимации не будет ли заметно что dipslacement map будет статичный? то есть ,как каменная кожа?Как это делается правильно, по всем требованиям ???
    2. Обязательно ли делать реальный скелет и лепить туда мышцы, или можно обойтись типичными примитивами?
    3. Как сделать морфинг если модели абсолютно разные?
    4. Если делаю blendshape то пихаю туда тока анимированную голову??? или все тело??

    Если есть профи объясните правильный pipeline, опыта в таких проектах очень мало. Могу сделать хорошую модель, отекстурировать, сделать не сложный риг, и обычную анимацию и композ.
    Знаю что слишком круто, и сложно, но очень интересно принять участие в таком проекте, и сроки довольно большие.
    видео реклама банка.

    На выходе должно выглядеть так http://www.render.ru/news/news.php?news_id=6939#comments
     
  2. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.828
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    ого.. планы наполеоновские.. похвально.. только вот...
    такая работа по силам 3-5 людям на пару месяцев...
    пункт 2. Создание системы мышц в Maya
    оч интересно.. вопрос зачем? ЗА ЧЕМ? я серьезно пытаюсь понять мотивацию людей заморочки с мускулами... а еще один вопрос по мускулам.. ЗАЧЕМ? точнее хочу узнать какой функционал вы хотите получить и возложить на мускулы?

    ну а теперь по вопросам..
    пока не проверишь не поймешь... мы ж не знаем какая анимация будет..и по всем требованиям - это как? чьим требованиям? кому то будет достаточно вообще без дисплейса, а кому то уровень аватара слабым кажется...
    вот тут становится более понятно что вы не совсем понимаете зачем вообще нужны мускулы. мускулы крепятся к обычным костям. поли скелет нужен для контроля деформаций. но можно и без него.
    ответ очень прост. никак.. Морфинг никак.. даже в халке при превращении из человека в зеленого, сетка обеих моделей была одинакова.
    а в чем проблема сделать одинаковую сетку?
    о как... ну а этот момент ставит меня в тупик.. ответ - как вам удобнее... если бленд шейп будет касаться только головы то наверно голову.. более того я та понимаю как прицепить блендовую голову к телу без шва вы тоже не знаете?

    нет я откровенно не могу удержаться.. ахахахаха... так? вы серьезно? и ничего что автор того глаза придумывал систему и воплощал её в течение полутора лет...
    прошу прощения за мой саркастический тон, но для проекта такого уровня нужно быть оч крутым профи. и в первую очередь ставить себе задачи по зубам. стремиться к хорошему нужно но постепенно.

    не поймите меня не правильно, я не смеюсь над вами... я готов вам помочь советами..
     
  3. CHeek'z

    CHeek'z Знаток

    С нами с:
    04.07.2007
    Сообщения:
    137
    Симпатии:
    21
    Баллы:
    41
    пока не проверишь не поймешь... мы ж не знаем какая анимация будет..и по всем требованиям - это как? чьим требованиям? кому то будет достаточно вообще без дисплейса, а кому то уровень аватара слабым кажется... [/quote]

    Вообще дисплайс не использовал в анимации ни разу, поэтому даже представить не могу, как это будет при динамике выглядеть?

    А так хотел использовать мускулы, для того чтобы были видны самые основные мускулы типа спиные мышци плечевые и тд, ну это же посде морфа.

    В принципе морф можно сделать и в композе потому что в кадре будет только лицо.

    Ну сделать одинаковую сетку не проблема, будет ли работать если у обоих персонажей карты дисплейс разные?

    По воду головы blendshape, да я не в курсе, как это делается, это сложно? Может есть какая та статья про это?
    По поводу видео я имею виду про динамику кожи. Это делается анимироваными картами? или мудреные скрипты с закрытым доступом для обычных юзеров.

    Анимация не сложная.
    1. Мимика улыбка, открывается рот и тд.
    2. А тело делает обычные движения, ходьба , движение рук и ног .

    Ну вообщем , сделаю гораздо проще. По вашему совету.
    1. Hi poly character
    2. Texturing
    3. Normal map disp.map
    4. Rigging не сложный
    5. Blendshape анимация проблема , как ее отдельно от тела?
    6. Морф в композе

    Рендер хочу сделать в Arnold, посмотрел его возможности , сделал паручку сцен понравилось =)
    Вопрос, зачем пишут свои шейдеры для arnold? там же есть все необходимое.
    P.S. Перешел с макса на маю полгода назад, пару проектов сделал на maya . По этому некоторых мелких нюансов могу не знать.=(
     
  4. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.828
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    ну тут опять же зависит от конкретики.. например если вы смотрели невероятный халк, то там вообще все мускулы сделаны дисплейсом. естественно анимированным.
    если нужно чтоб их было видно, их надо просто промоделить.. просто мускулы нужны для другого, они нужны не только для поддержания объема, но и еще порядка 10 разных параметров, таких как эффект скольжение кожи по мускулам, различные типы инерционных колебаний и тд.. оно вам надо?
    так я чего то не понял.. так лицо будет или тело? если лицо, то тогда зачем тело делать?
    тут все оч просто. берете персонажа, отрезаете голову, убиваете у обоих объектов историю. делаете дубликат головы... далее выбрав первой голову, потом тело (порядок важен) делаете комбайн и потом мердж вертексов на месте шва. удаляете историю. далее выбираете копию головы и потом тело, делаете бленд шейп с отключенной галочкой чек тополоджи. ниже ссылка на подобное. хотя там слегка по другому.
    сообщение 82 http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=125130&start=80 кстати там и про сетап века есть.. толи раньше толи позже.. но в пределах 2 страниц..
    это просто кропотливая работа с деформаторами и внимание к деталям.. тот же бленд шейп может вполне справится с этим, но нужно помучиться..
    ну и поработать с инбитвинами.. например вот скриптег.. http://www.creativecrash.com/maya/script/sculpt-inbetween-editor
    думаю это наиболее правильный вывод..
    ну вот тут я не подскажу. рендер не мой конек...
    думаю почти все майщики когда то были максистами.. я тоже в их числе.. вперед. делай, задавай вопросы, поможем если сможем.
    ксатти вопросы по мауа лучше задавать в разделе форума по мауа.
     
  5. CHeek'z

    CHeek'z Знаток

    С нами с:
    04.07.2007
    Сообщения:
    137
    Симпатии:
    21
    Баллы:
    41
    Спасибо большое за помощь, обязательно отпишусь .
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей