1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Help.. Анимация поршней двигателя автомобиля.

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем -, 13 апр 2004.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Нужно сделать... а вернее просто интересно. Всякими способами уже пытался сымитировать движение поршней автомобиля. Не получается. Применял и лук эт и всякое другое, получается зацикленная ссылка (ошибка тобишь).
    И костями пробовал, HD Solver. Но, при включенной опции slide кости просто растягиваются.

    Чувствую,без выражений никак!.
    Может кто знает где можно найти тутор по подобного рода анимации.

    На словах сложно объеснить кинематику, проще эт нарисовать. Но если кто понял.... Буду респект... :)))
     
  2. Guest

    может это тебя натолкнёт на мысль, хотя там вполне можно и без выражений обойтись

    http://www.realtime.ru/zabelin/tutorial9.htm
     
  3. Guest

    На мысль конечно же наталкнуло... Да и в ручную можно сделать, впринцыпе тоже, по ключам. А ахота ведь так, что бы при изменении скорости вращения коленвала автоматически и поршень замедлял бы свой ход.
    Ну, что ж, попробую выражениями :))) если ума хватит... Спасибо за тутор.
     
  4. Guest

    я в XSI подобным образом сделал, понадобилось на один null больше чем в том туторе, и всего одно выражение, очень простое - зависимость вращения null от коленвала

    в 3дмакс непробовал, хотя суть остаётся одна, там тоже это есть
     
  5. Guest

    Да, я тоже использовал иное выражение. В том (майковском) я чего-то не догнал. У меня тоже поршень перемещается в зависимости от угла вращения коленвала, а не вычисляется длина по теореме пифагора (хоть она и простая, эта теорема, используется она странным образом).

    А именно [400-(300*cos(WalRotAngle*180/pi)*(-1)]

    400- начальная положение по оси -У поршня (длина 2го плеча тянущего вал);

    300-длина 1го плеча (оно же является радиусом вала, т.е. расстояние от центра вала до точки соприкосновения с плечом тянущим за собой поршень);
    400 и 300 величины постоянные, т.к. радиус вала и длина плеча не меняются.

    а дальше вычисляется перемещение в зависимости от угла;

    WalRotAngle- угол, на который повернут вал.

    (-1) - прочто, что бу вертикально перевернуть движение поршня.

    Ну, всеравно ПАСИБА :)) Общими усилиями все решили.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей