1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

HD графика с помощью Low-poly моделей мира...

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем Алексей Пастушук, 15 мар 2010.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. Алексей Пастушук

    Алексей Пастушук Мастер

    С нами с:
    27.08.2007
    Сообщения:
    1.107
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    152
    В дополнение к теме о номал мэпинге, тема об упрощении объектов для обширных сцен, вот что имеем:
     

    Вложения:

    • 1701782.jpg
      1701782.jpg
      Размер файла:
      70 КБ
      Просмотров:
      273
    • 1701783.jpg
      1701783.jpg
      Размер файла:
      104,5 КБ
      Просмотров:
      141
    • 1701784.jpg
      1701784.jpg
      Размер файла:
      48,7 КБ
      Просмотров:
      72
    • 1701785.jpg
      1701785.jpg
      Размер файла:
      60,4 КБ
      Просмотров:
      70
    • 1701786.jpg
      1701786.jpg
      Размер файла:
      26,1 КБ
      Просмотров:
      76
  2. Mic Nau vip

    Mic Nau Moderator Команда форума

    С нами с:
    26.10.2000
    Сообщения:
    796
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    486
    впечатляет, но ощущение "копипэйстинга" не покидает - слишком одинаковые сэмплы. Мне кажется, нужно что-то придумать с девиациями материала. Есть готовые скрипты на эту тему: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/material-randomizer
     
  3. Nekit

    Nekit Активный участник

    С нами с:
    27.03.2006
    Сообщения:
    94
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Чет не понял последовательность, как это работает.
     
  4. MKD

    MKD Знаток

    С нами с:
    11.07.2003
    Сообщения:
    259
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    70
    эт через альфа канал что ли сделано в итоге?
     
  5. Иван Ветошкин

    Иван Ветошкин Мастер

    С нами с:
    22.02.2007
    Сообщения:
    4.143
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    220
    альфа и нормал
     
  6. Алексей Пастушук

    Алексей Пастушук Мастер

    С нами с:
    27.08.2007
    Сообщения:
    1.107
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    152
    Здраво всем!))
    Да тут все ещё проще, просто отрендерю 10 сэмплов с разных "растений" и разных сторон и перемешаю их скэтером(составной об.)...
    Угу. Просто, не правда ли? :)

    Смотрите, значит попробовал я отрендерить вместо плэйнов "живую" геометрию, вышло 2,683,962 треугольника против 828 треугольников используя плэйны с пререндеренной текстурой, итого: экономия 3,241.5 раз! УЖОС!
    А теперь посмотрим резалт:
    1) просто заменил текстурные сэмплы на геометрию(414 сэмплов(кустов)).
    2) рандомизировал поворот по Z(добавил уникальности кустам путем разворота каждого в случайную сторону) и компутер сдался, пришлось уменьшать кол-во до 314 сэмплов...
    Итог: время рендеринга кучи альфа каналов велико, но рендеринг "живой" геометрии был не возможен из-за недостатка оперативной памяти и так же длился весьма долго.
    Вывод: грамотно собрав куст из набора плэйнов с альфа текстурами можно отрендерить в тысячи раз больше растений!(имел определенный опыт в карто-стороении для игр Unreal серии...)

    Дальше попробую собрать "объемную" версию плоского куста(из нескольких плэйнов...)
     

    Вложения:

    • 1703927.jpg
      1703927.jpg
      Размер файла:
      94,8 КБ
      Просмотров:
      139
    • 1703928.jpg
      1703928.jpg
      Размер файла:
      81,4 КБ
      Просмотров:
      130
  7. Иван Ветошкин

    Иван Ветошкин Мастер

    С нами с:
    22.02.2007
    Сообщения:
    4.143
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    220
    Соберёшь весь процесс в скрипт и будешь знаменит
    И таки да, просто, сам полюзую ;-D
     
  8. Илья Борисович

    Илья Борисович Знаток

    С нами с:
    28.09.2006
    Сообщения:
    152
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    32
    А разве в максе 2010 мультисаб мап не тоже самое делает?
     
  9. Mic Nau vip

    Mic Nau Moderator Команда форума

    С нами с:
    26.10.2000
    Сообщения:
    796
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    486
    он меняет карты внутри материала, а скрипт меняет сами материалы. Но Вы правы, по результату - то же самое :)
     
  10. Алексей Пастушук

    Алексей Пастушук Мастер

    С нами с:
    27.08.2007
    Сообщения:
    1.107
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    152
    Ура, товарищи! В продолжение темы изучения движка UnrealEngine3, я забабацал свои кусты в UT3, зацените:
    Тут сам материал(нормал, альфа, дифуз), курсором указал свечение бликов:

    А тут геймплей и реакция карт нормалей на оружие:
     
  11. Алексей Пастушук

    Алексей Пастушук Мастер

    С нами с:
    27.08.2007
    Сообщения:
    1.107
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    152
    Hi-res, ingame screens... (высокодетальные игровые скриншоты)
    ЗЫ: что-то это мне напоминает... :cool:

    Красота...! :D
     

    Вложения:

    • 1727287.jpg
      1727287.jpg
      Размер файла:
      202,4 КБ
      Просмотров:
      61
    • 1727288.jpg
      1727288.jpg
      Размер файла:
      212,1 КБ
      Просмотров:
      67
    • 1727289.jpg
      1727289.jpg
      Размер файла:
      253 КБ
      Просмотров:
      61
    • 1727290.jpg
      1727290.jpg
      Размер файла:
      209,8 КБ
      Просмотров:
      68
    • 1727291.jpg
      1727291.jpg
      Размер файла:
      252,4 КБ
      Просмотров:
      62
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей