Render.ru

hairfx

#1
возникла необходимось "оволосить"кошку.посмотрел уроки по hairfx в макс 3-5,3maximum и еще где-то,счас не помню где...волосы вроде ростут,но как-то не так,немного непонятно как работать если обьект разделен на неск. групп ID.например есть шар(голова)разделенный на 4 группы полигонов созданы три сплайна-один профиль и два -фас.при добвлении в строку model hair сплайна, который рисует профиль,получаеться вроде ожидаемый результат-волосы повторяют форму сплайна,выходят откуда надо вроде все нормално.. по мере добавления двух других сплайнов форма меняеться,но с доминированием направления которое задал первый сплайн...(из всех установок изменен только параметр absolute dir-1).мне кажеться что по логике создаваемые сплайны должны как-бы образовывать " поверхность"внутри которой и должны распологаться волосы...вот.может подскажете где найти более подробные уроки .спасибо.
 
#3
спасибо конечно,но хочеться всетаки освоить hairfx.а если будет проблема с орнатрикс...?
 
#4
Просто дело в том, что в Орнатриксе делать волосы настолько проще, что все заморочки со сплайнами уходят в прошлое.
 
#5
еще возникла проблемка как покрасить (наложить карту).в уроке по shug hair есть материал для волос -standart hair,а для hair fx я что-то ничего не вижу...
 
#6
Наверное, не надо было Absolute Dir ставить = 1. Конечно, не видя самой модели, сказать трудно, но Absolute Dir =1 приводит к тому, что волосы стремяться быть параллельными исходному сплайну. Если этот параметр равен 0, то они распределяются перпендикулярно поверхности и не тянутся в одно и то же направление.
Как раскрасить - не знаю точно, но там вроде теперь для всех параметров можно применять текстуры. Там напротив некоторых параметров такие кнопочки появились, с рябыми прямоугольниками, если на них нажать, там есть место, где можно карту выбрать. Вроде и раскрасить так же можно, только карта должна быть создана заранее в редакторе материалов, чтобы её можно было выбрать. И координаты наложения, соответственно, должны быть сформированы на вашем объекте.
 
#7
спасибо.но вот на счет раскраски...первый вариант использовать кнопочку справа,а второй-просто выделить волосы и назначить им цвет из редактора материалов.вот.остаеться только понять какой способ лучше.
 
#8
А хоть помогло?

Насколько я помню, материал применяется сразу ко всему объекту, обозначающему волосы, либо наследуется цвет от эмиттера, опять же, где-то там в менюшке envirounment это надо выбрать. Не помню счейчас, там просто цвет наследуется, или наследуется материал. Вроде материал. Тогда раскрасить кошку при помощи разных материалов, а волосы будут наследовать цвет. Но я плохо себе представляю, как множество мелких полосочек можно проделать материалами. Или кошка без полосок, чёрно-белая? В общем, можно заранее наложить карту раскраски, чтобы посмотреть, как будет выглядеть, а потом убрать её из материала самого тела, но сохранить где-нибудь в Material Editor и применить.
Кстати, если для волосинок используется вариация раскраски (там тоже специальные кнопочки для оттенка, насыщенности и яркости, где с помощью графика задаётся число волос с таким-то свойством), то для них надо применять материал с картой vertex color для diffuse, тогда можно управлять всякими материальными параметрами, при том сохраняться настройки для цветов, заданные в environment.
 
#9
в принципе помогло .причем ,если назначить ,например,карту checker волосам а не эммитеру,то получаеться как раскраска перьев у курицы пеструшки :).а на счет vertex color я еще не разобрался,но в любом случае спасибо большое!
 
#10
Vertex Color - это если цвета настраивать в рендерилке, там где-то ближе к низу есть, а потом к волосам применить материал, чтобы эти цвета не пропали, нужно назначить материалу карту vertex color.
Те цвета могут быть хороши тем, что они по длине волоса распределяются, у низа волос одним цветом, у верха - другим, и можно ещё создать вариацию раскраски, к примеру удобно в причёску седые волоски добавлять, так в небольшом количестве для разнообразия.
А если те цвета не нужны, то можно применять другие карты.
 
#11
Э..э.. если чесно ,то из всего сказанного я понял только, что "...и можно ещё в причёску седые волоски добавлять.".а куда применить карту vertex color?к эмиттеру?т.е.процесс пока остаеться загадкой... . Galya,смотри,если у тебя еще есть терпение обьяснить ,то пожалуйста более подробно.заранее благодарен.
 
#12
Что же, попытаюсь.

Вообще, к эмиттеру можно применять не карты, а материалы. Карты применяются к свойствам в настройках.
Так вот: в редакторе материалов надо создать или выбрать стандарттный материал, в шейдерах этого материала (списочек такой, где написано Blinn или Phong по умолчанию) выбрать Hair Shader, а к Diffuse применить карту Vertex Color. И всё это добро потом к эмиттеру. То есть к эмиттеру не карту, а материал Standard с картой Vertex Color в опции Diffuse.

На всякий случай: карта Vertex Color - стандартная в максе. Она означает то, что можно раскрасить объект при помощи модификатора Vertex Paint или при редактировании Editable Mesh или Editable Poly для вертексов есть такой параметр, как Color.
Чтобы цвет вертексов рендерился, к объекту надо применить материал с картой вертекс-колор. Волосы вообще-то, как я выяснила, тоже представляют некое подобие объекта, у которого есть некое подобие вертексов, у которых есть свои цвета. Вообще, по умолчанию у волосков есть цвета, так вот эти цвета проделаны за счёт этого самого подобия вертекс колора.

Чтобы волоски были разного цвета, это надо настраивать в настройках рендеринг-енвироунмент... Вот нет у меня на работе этого добра, точно не посмотреть, где. В общем ближе к низу там есть окошечки с двумя цветами, оба по умолчанию коричневые. Это цвета для низа волоска (Base) и для верха (Tip).
Снизу, вроде бы три свойства для цветов Hue - оттенок, Saturation - насыщенность, Brighness - яркость (вот не помню, но где-то там точно такое есть).
Напротив каждого из них должны быть кнопочки, одна кнопочка - как настроить параметр при помощи карт, а вторая - распределение того или иного цвета. Распределение - в виде линии зелёной, на которую можно добавлять точки и управлять при помощи этих точек её формой. Для точек можно переключать, будет ли в точке линия изламываться под углом, проходить ли плавно или резко переключаться с одного значения на другое (сейчас не помню как, то ли сверху менюшка, то ли по правому клику мышью).
Под линией, снизу, где ось "х" для этого графика проходит, отображается цветовая шкала. Так вот. Чем выше линия над каждым конкретным цветом (оттенком, яркостью, насыщенностью) этой шкалы, тем больше волосков такого цвета будет. Если линия низко, то волосков с таким цветом будет. Чтобы сделать несколько седых волосков в причёске, надо по всем параметрам (яркость, оттенок, насыщение) поставить чёрный цвет, для яркости включить настройку параметров с помощью линии, сделать участок линии над чёрным - высоким, и небольшую ступеньку над белыми цветами. Тогда должна получиться причёска с небольшим количеством седых волосков.
(Прошу прощения, если что не правильно, писать пришлось по памяти)

Материал "стандартный" с шейдером Hair Shader надо применять (к эмиттеру) для того, чтобы волосы лучше выглядели, но при этом цветовые настройки, сделанные в параметрах волос, могут пропасть. Так вот чтобы они не пропали, карту Vertex Color надо поставить для цвета того материала, который применяется к эмиттеру волос.

А ещё карту вертекс колор можно поиметь в том случае, если раскрасить сам объект, и потом где-то в свойствах волос выбрать, что раскрашивать их при помощи вертекс-колора (вот это я сейчас точно не помню, как это правильно делать).

Не знаю, понятно ли на этот раз, надеюсь, что хоть что-нибудь...
 
#13
Galya,ВЫРАЖАЮ СВОЙ ВОСТОРГ ПО-ПОВОДУ ВСЕГО НАПИСАННОГО.СПАСИБО !! счас начинаю начинаю изучать детально.СПАСИБО!!!
 
Сверху