1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Hair and Fur коректное сохранение файла

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем die_strahl, 17 мар 2013.

Модераторы: Артер
  1. die_strahl

    die_strahl Активный участник

    С нами с:
    14.08.2009
    Сообщения:
    33
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Здравствуйте !
    уже просто замучилась каждый раз делать слону озаново мех ))
    настраиваю как мне надо настройки- и сохразяю файл -как обычно при открытии файла иногда все настройки хаир энд фур просто слетают или остаются на отдельных плигонах..
    а надо :
    a) сохранять отдельно пресеты.
    б) конвертировать преед сохранением водосы в сплайны или меш ..
    в)... ?

    подскажите пожалуйста как правильно сохранять работу с этим плагином?
    я перерыла много чтоб найти ответ - но пока он мне не попался. если его не задавали - значит ответ действительно простой))
     
  2. Royal Ghost

    Royal Ghost Мастер

    С нами с:
    17.03.2001
    Сообщения:
    305
    Симпатии:
    41
    Баллы:
    214
    Сохранение должно работать без проблем.
    Описывайте точнее какая у Вас версия софта, типы объектов для волос и т.д.
     
  3. die_strahl

    die_strahl Активный участник

    С нами с:
    14.08.2009
    Сообщения:
    33
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    мори версии:3ds max 2012
    v-ray 2.20.3
    лоу поли модель на 1400 поликов.
    типы объектов.. все настроенно в самом плагине.. ничего не присваивала .
    вот отрывок рендера какк это выглядит:
    http://my.jetscreenshot.com/demo/20130317-lnsw-36kb


    вот мои настройки меха:
    http://my.jetscreenshot.com/demo/20130317-pu13-178kb

    [​IMG]

    в эффекьтах выбрала:
    hairs --> mr prim.
    и еще после загрузки вот... он плучается лысым.. все направляющее уменьшились... ни с того ни сего. надо их снова подымать увеличивать.... это просто масса времени..
    я уже прочитала урок про то как с помощью карты налаживать контролировать мех - что намного упрощает задачу и еще упрощаетт прощет отдельно карты теней. вернее убыстряем.
    посмотрите пожалуйста... на мои настройки. может я тамчто-то не то сделала.

    Спасибо огромное зарание!!!
     
  4. Royal Ghost

    Royal Ghost Мастер

    С нами с:
    17.03.2001
    Сообщения:
    305
    Симпатии:
    41
    Баллы:
    214
    Есть подозрение что проблема в turbosmooth или vrayDisplaceMod который находится перед h&f.
    В идеале стоит использовать отдельный объект к которому присвоен h&f modifier и который не видим при рендере (и не использовать на нем modifiers которые могут менять топологию, такие как turbosmooth).
    С основным объектом в случае анимации его можно связать с помощью skinWrap modifier.

    К слову сказать, vrayDisplaceMod не будет правильно работать. Мех будет расти из изначальной сетки без учета displace. Что бы исправить ситуацию, надо использовать displace параметр в самом H&F в map которого положить displace карту.

    В итоге у Вас должно получится:
    - 2 объекта слона
    - один объект - сам слон с любыми модификаторами
    - другой объект - та часть слона которой нужен мех editable poly/editable mesh без модификаторов которые могут менять топологию. В параметрах объекта установить объект не видимым при рендере.
    - если слон анимирован связать оба объекта используя skinWrap modifier.
     
  5. die_strahl

    die_strahl Активный участник

    С нами с:
    14.08.2009
    Сообщения:
    33
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Спасибо за Ваш расширенный:) отзыв и Ваше воксресное время, что уделилил моему проэкту!

    Всё было сделано как вы приписали.. сохранено и снова открыто.. и проблема при слоне осталась..
    Никаких особенных изменений я не делала, никуда не лазила.
    Их жа это я решила пойти путём карт.

    делала по уроку:
    http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=435 он очень давний(2006й) поэтому спрашивать что-лтибо там нет смысла.
    нужный кусок урока в скрине.
    Просвелитите пожалуйста. как сделать чтобы при разных каналах карт dencity и scale map шерсти так же карты были разными.. потому что .. хотя у меня и прописанны разные материалы и разные каналы. но если я выбираю в каналах разные имена каналов ., то автоматически меняется название второй.. я постаралась на скринах это показать. я уже и сбрасывала, .заново пару раз делала .. . где закавыыка. ?
    если далите какой дельный совет -буду оень благодарна!
     

    Вложения:

    • 3053707.jpg
      3053707.jpg
      Размер файла:
      121,3 КБ
      Просмотров:
      44
    • 3053708.jpg
      3053708.jpg
      Размер файла:
      41,6 КБ
      Просмотров:
      51
    • 3053709.jpg
      3053709.jpg
      Размер файла:
      181,7 КБ
      Просмотров:
      51
  6. Royal Ghost

    Royal Ghost Мастер

    С нами с:
    17.03.2001
    Сообщения:
    305
    Симпатии:
    41
    Баллы:
    214
    Хм. А последние апдейты к 2012 у Вас установлены? Попробуйте в новой сцене сделать простой объект, "настроить", сохранить и загрузить. Может проблема в Вашей конкретной сцене.

    У вас должно быть два VertexPaint modifier, в каждом из которого выбран разный map channel (например 1 и 2), и два vertexcolor map соответственно с разными каналами. И maps и modifiers должны быть уникальны (не instance).
     
  7. die_strahl

    die_strahl Активный участник

    С нами с:
    14.08.2009
    Сообщения:
    33
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    работала над другим проэктом - решила отойти, так сказать? на некоторые растояние от этого проэкта, чтоб потом новым взглядом в нём разобраться.
    да, уважаемый Royal Ghost, вссё новое. сделала все с квадратом.
    оказалось ..так что если игратся с выделениеm на уровне полигонов в модифаире и потом не переходить на верх и не отменять выделение - то это скорее всего баг .. еще тот . Сохраняются настройки только к выделеному полигону, а все остальные слетают. Так что на заметку.
    всё так сообтветсвенно и было. но в уроке показано -что можго выбирать еще и за именем в материале в сообтветсвующей вкладке.-и именно поэтому я не понимала почему ничего ен получатеся. я из именовала, а стоило просто придерживатся ID и с именами не мудрить - потому что.. как-то айди .. не привязан до имени.. в айди матерала всегда можно выбрать еще и имя а там их появляется как раз (те что вы прописали) и выбрать два разные канала и два разных соответсвующих имени - не возможно. просто надо привязываться к айди. и забить на имена.
    долго сказ длился - результат - меня очень обрадовал - вышел симпатяга слон.
    Спасибо еще раз Вам за Ваше время и помощь!
    Это очень важно, если кто-то с опытом дает простые наводки и поддерживает диалог, когда ты в ступоре.

    P.S.
    http://viscorbel.com/rugs-and-carpets-3ds-max-vray-tutorial/
    прекрсные уроки по всему чем можно создать покров в 3де максе.
     
  8. Royal Ghost

    Royal Ghost Мастер

    С нами с:
    17.03.2001
    Сообщения:
    305
    Симпатии:
    41
    Баллы:
    214
    На здоровье :) Рад если смог помочь.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей