Render.ru

Hair and Fur коректное сохранение файла

die_strahl

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Здравствуйте !
уже просто замучилась каждый раз делать слону озаново мех ))
настраиваю как мне надо настройки- и сохразяю файл -как обычно при открытии файла иногда все настройки хаир энд фур просто слетают или остаются на отдельных плигонах..
а надо :
a) сохранять отдельно пресеты.
б) конвертировать преед сохранением водосы в сплайны или меш ..
в)... ?

подскажите пожалуйста как правильно сохранять работу с этим плагином?
я перерыла много чтоб найти ответ - но пока он мне не попался. если его не задавали - значит ответ действительно простой))
 
Рейтинг
229
#2
Сохранение должно работать без проблем.
Описывайте точнее какая у Вас версия софта, типы объектов для волос и т.д.
 

die_strahl

Активный участник
Рейтинг
5
#3
мори версии:3ds max 2012
v-ray 2.20.3
лоу поли модель на 1400 поликов.
типы объектов.. все настроенно в самом плагине.. ничего не присваивала .
вот отрывок рендера какк это выглядит:
http://my.jetscreenshot.com/demo/20130317-lnsw-36kb


вот мои настройки меха:
http://my.jetscreenshot.com/demo/20130317-pu13-178kb



в эффекьтах выбрала:
hairs --> mr prim.
и еще после загрузки вот... он плучается лысым.. все направляющее уменьшились... ни с того ни сего. надо их снова подымать увеличивать.... это просто масса времени..
я уже прочитала урок про то как с помощью карты налаживать контролировать мех - что намного упрощает задачу и еще упрощаетт прощет отдельно карты теней. вернее убыстряем.
посмотрите пожалуйста... на мои настройки. может я тамчто-то не то сделала.

Спасибо огромное зарание!!!
 
Рейтинг
229
#4
Есть подозрение что проблема в turbosmooth или vrayDisplaceMod который находится перед h&f.
В идеале стоит использовать отдельный объект к которому присвоен h&f modifier и который не видим при рендере (и не использовать на нем modifiers которые могут менять топологию, такие как turbosmooth).
С основным объектом в случае анимации его можно связать с помощью skinWrap modifier.

К слову сказать, vrayDisplaceMod не будет правильно работать. Мех будет расти из изначальной сетки без учета displace. Что бы исправить ситуацию, надо использовать displace параметр в самом H&F в map которого положить displace карту.

В итоге у Вас должно получится:
- 2 объекта слона
- один объект - сам слон с любыми модификаторами
- другой объект - та часть слона которой нужен мех editable poly/editable mesh без модификаторов которые могут менять топологию. В параметрах объекта установить объект не видимым при рендере.
- если слон анимирован связать оба объекта используя skinWrap modifier.
 

die_strahl

Активный участник
Рейтинг
5
#5
Спасибо за Ваш расширенный:) отзыв и Ваше воксресное время, что уделилил моему проэкту!

Всё было сделано как вы приписали.. сохранено и снова открыто.. и проблема при слоне осталась..
Никаких особенных изменений я не делала, никуда не лазила.
Их жа это я решила пойти путём карт.

делала по уроку:
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=435 он очень давний(2006й) поэтому спрашивать что-лтибо там нет смысла.
нужный кусок урока в скрине.
Просвелитите пожалуйста. как сделать чтобы при разных каналах карт dencity и scale map шерсти так же карты были разными.. потому что .. хотя у меня и прописанны разные материалы и разные каналы. но если я выбираю в каналах разные имена каналов ., то автоматически меняется название второй.. я постаралась на скринах это показать. я уже и сбрасывала, .заново пару раз делала .. . где закавыыка. ?
если далите какой дельный совет -буду оень благодарна!
 

Вложения

Рейтинг
229
#6
Всё было сделано как вы приписали.. сохранено и снова открыто.. и проблема при слоне осталась..
Хм. А последние апдейты к 2012 у Вас установлены? Попробуйте в новой сцене сделать простой объект, "настроить", сохранить и загрузить. Может проблема в Вашей конкретной сцене.

Просвелитите пожалуйста. как сделать чтобы при разных каналах карт dencity и scale map шерсти так же карты были разными..
У вас должно быть два VertexPaint modifier, в каждом из которого выбран разный map channel (например 1 и 2), и два vertexcolor map соответственно с разными каналами. И maps и modifiers должны быть уникальны (не instance).
 

die_strahl

Активный участник
Рейтинг
5
#7
работала над другим проэктом - решила отойти, так сказать? на некоторые растояние от этого проэкта, чтоб потом новым взглядом в нём разобраться.
да, уважаемый Royal Ghost, вссё новое. сделала все с квадратом.
оказалось ..так что если игратся с выделениеm на уровне полигонов в модифаире и потом не переходить на верх и не отменять выделение - то это скорее всего баг .. еще тот . Сохраняются настройки только к выделеному полигону, а все остальные слетают. Так что на заметку.
всё так сообтветсвенно и было. но в уроке показано -что можго выбирать еще и за именем в материале в сообтветсвующей вкладке.-и именно поэтому я не понимала почему ничего ен получатеся. я из именовала, а стоило просто придерживатся ID и с именами не мудрить - потому что.. как-то айди .. не привязан до имени.. в айди матерала всегда можно выбрать еще и имя а там их появляется как раз (те что вы прописали) и выбрать два разные канала и два разных соответсвующих имени - не возможно. просто надо привязываться к айди. и забить на имена.
долго сказ длился - результат - меня очень обрадовал - вышел симпатяга слон.
Спасибо еще раз Вам за Ваше время и помощь!
Это очень важно, если кто-то с опытом дает простые наводки и поддерживает диалог, когда ты в ступоре.

P.S.
http://viscorbel.com/rugs-and-carpets-3ds-max-vray-tutorial/
прекрсные уроки по всему чем можно создать покров в 3де максе.
 
Сверху