1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Граница Subdiv поверхности

Тема в разделе "RenderMan", создана пользователем -, 16 сен 2001.

Модераторы: Moderator.
  1. Guest

    Есть ли какой-либо способ определить границу Subdiv поверхности?
     
  2. Guest

    Есть. Надо посмотреть на неё глазами.
     
  3. Guest

    Хм. На ней U и V (или s и t) принимают значение 1? (при стандартном текстурировании)
     
  4. Guest

    А если поверхность неодносвязная, с дырками?
     
  5. Guest

    Тогда почти никак.

    Картун пытаешься в шейдере сделать? Делай постпроцессом, в шейдере это нереально...
     
  6. Guest

    Картун меня мало интересует. Было бы забавно написать шейдер, который рисовал бы распределение какого либо потенциала на многосвязной поверхности, в которой дырки и сама граница, фактически, задают граничные условия
    (ещё более забавно было бы задавать граничные условия непосредственно дополнительной геометрией).
    Но, очевидно, границу задетектить из шейдера не удасться.
    Поэтому сейчас я подумываю о реализации чего-либо подобного посредством DSO. Полагаю, таким образом можно будет получить доступ непосредственно к геометрии.
    Возможно, у Вас есть опыт написания DSO?
     
  7. Guest

    А, если не секрет, какое-либо практическое применение для примера? Мне например не понятно само понятие границы - в каком контексте? При проекции на произвольную плоскость? Граница обьема в 3Д? Область с наибольшей положительной курватурой (или как там это правильно называется)?
     
  8. Guest

    К сожалению, подобного опыта нет. Могу подкинуть ссылку www.affine.org, где есть пример DSO с объяснениями.

    Что касается самой идеи использования DSO для доступа к геометрии, то имхо это тоже - к сожалению - нереально.

    Что могу посоветовать. Во-первых, передавать необходимые данные в шейдер через текстур[у|ы]. Затем можно объявлять дополнительные переменные в рибе, которые тоже передавать в SL (как например передаются UV координаты для мешей и сабдивов).

    А вообще, SL не совсем пригоден для плоскостных эффектов, которые подразумевают наличие информации о всех точках поверхности, просто в силу своей природы...

    Ideas, anyone?
     
  9. Guest

    или vertex variables...
    типа
    C:/PIXAR/Documentation 4.5/modeling/artisan/artisan.html
     
  10. Guest

    В физическом контексте граница. По условию задачи, если я его правильно понял, речь идет о некотором поверхностном распределении энергии, которое хочется визуализировать, и которое имеет некоторые граничные условия - вот для них и надо знать, где граница.
     
  11. Guest

    Тогда получается что задача сводится к определению UV (st) координат определенной точки сабдива. Однако для произвольного сабдива не существует стандартной системы назначения UV координат (2х-мерной параметризации). Я правильно понял, что в этом проблема? Тогда существует много конкретных решений в каждом частном случае.... Так к чему это я, а вот к чему: если мне надо нарисовать на сложном сабдивном лице персонажа определенную текстурную маску, я путем различных ухищрений маплю UV координаты на этот сабдив (так чтоб меня это устраивало). А вот понятие распределения энергии в общем смысле мне вообще не понятно, так как я не понимаю возможности конкретного применения. А ведь мне так хочется эту возможность узнать;-))
    Прошу прощения за всплеск эмоций, но я не понимаю смысла в решении задач, которые не имеют конкретной прикладной цели (видимо сказыается мое прикладное образование - я радиоинженер ;-))

    PS. Ни кого не хотел обидеть, Если не прав - извинюсь :)
     
  12. Guest

    8<------- цитата
    Было бы забавно написать шейдер, который рисовал бы распределение какого либо потенциала на многосвязной поверхности, в которой дырки и сама граница, фактически, задают граничные условия
    8<------- конец цитаты

    То есть задачка чисто эмпирическая. Есть некая поверхность произвольной топологии, надо размалевать ее в соответствии с некими граничными условиями, причем в поверхности могут быть дырки и она может быть скручена в бутылку клейна ;-)

    Отсюда мораль: UV не катят, DSO не катят. Рулит Матлаб, Математика или Майка с Мелом -> экспорт значений per vertex -> последующая per vertex визуализация. Ну или все на сях посчитать, тоже вариант.

    p.s. Я по образованию - физик ;-)
     
  13. Guest

    8<------- цитата
    Отсюда мораль: UV не катят, DSO не катят. Рулит Матлаб, Математика или Майка с Мелом -> экспорт значений per vertex -> последующая per vertex визуализация. Ну или все на сях посчитать, тоже вариант.
    8<------- цитата

    Что как раз и реализовано в пеэрмене (визуализация пер вертекс переменных)
    file:///E:/PIXAR/Documentation 4.5/modeling/artisan/index.html

    p.s. Я по образованию - летчик :)
     
  14. Guest

    ;-)))
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей