Render.ru

Граница Subdiv поверхности

#1
Есть ли какой-либо способ определить границу Subdiv поверхности?
 
#3
Хм. На ней U и V (или s и t) принимают значение 1? (при стандартном текстурировании)
 
#5
Тогда почти никак.

Картун пытаешься в шейдере сделать? Делай постпроцессом, в шейдере это нереально...
 
#6
Картун меня мало интересует. Было бы забавно написать шейдер, который рисовал бы распределение какого либо потенциала на многосвязной поверхности, в которой дырки и сама граница, фактически, задают граничные условия
(ещё более забавно было бы задавать граничные условия непосредственно дополнительной геометрией).
Но, очевидно, границу задетектить из шейдера не удасться.
Поэтому сейчас я подумываю о реализации чего-либо подобного посредством DSO. Полагаю, таким образом можно будет получить доступ непосредственно к геометрии.
Возможно, у Вас есть опыт написания DSO?
 
#7
А, если не секрет, какое-либо практическое применение для примера? Мне например не понятно само понятие границы - в каком контексте? При проекции на произвольную плоскость? Граница обьема в 3Д? Область с наибольшей положительной курватурой (или как там это правильно называется)?
 
#8
К сожалению, подобного опыта нет. Могу подкинуть ссылку www.affine.org, где есть пример DSO с объяснениями.

Что касается самой идеи использования DSO для доступа к геометрии, то имхо это тоже - к сожалению - нереально.

Что могу посоветовать. Во-первых, передавать необходимые данные в шейдер через текстур[у|ы]. Затем можно объявлять дополнительные переменные в рибе, которые тоже передавать в SL (как например передаются UV координаты для мешей и сабдивов).

А вообще, SL не совсем пригоден для плоскостных эффектов, которые подразумевают наличие информации о всех точках поверхности, просто в силу своей природы...

Ideas, anyone?
 
#10
В физическом контексте граница. По условию задачи, если я его правильно понял, речь идет о некотором поверхностном распределении энергии, которое хочется визуализировать, и которое имеет некоторые граничные условия - вот для них и надо знать, где граница.
 
#11
Тогда получается что задача сводится к определению UV (st) координат определенной точки сабдива. Однако для произвольного сабдива не существует стандартной системы назначения UV координат (2х-мерной параметризации). Я правильно понял, что в этом проблема? Тогда существует много конкретных решений в каждом частном случае.... Так к чему это я, а вот к чему: если мне надо нарисовать на сложном сабдивном лице персонажа определенную текстурную маску, я путем различных ухищрений маплю UV координаты на этот сабдив (так чтоб меня это устраивало). А вот понятие распределения энергии в общем смысле мне вообще не понятно, так как я не понимаю возможности конкретного применения. А ведь мне так хочется эту возможность узнать;-))
Прошу прощения за всплеск эмоций, но я не понимаю смысла в решении задач, которые не имеют конкретной прикладной цели (видимо сказыается мое прикладное образование - я радиоинженер ;-))

PS. Ни кого не хотел обидеть, Если не прав - извинюсь :)
 
#12
8<------- цитата
Было бы забавно написать шейдер, который рисовал бы распределение какого либо потенциала на многосвязной поверхности, в которой дырки и сама граница, фактически, задают граничные условия
8<------- конец цитаты

То есть задачка чисто эмпирическая. Есть некая поверхность произвольной топологии, надо размалевать ее в соответствии с некими граничными условиями, причем в поверхности могут быть дырки и она может быть скручена в бутылку клейна ;-)

Отсюда мораль: UV не катят, DSO не катят. Рулит Матлаб, Математика или Майка с Мелом -> экспорт значений per vertex -> последующая per vertex визуализация. Ну или все на сях посчитать, тоже вариант.

p.s. Я по образованию - физик ;-)
 
#13
8<------- цитата
Отсюда мораль: UV не катят, DSO не катят. Рулит Матлаб, Математика или Майка с Мелом -> экспорт значений per vertex -> последующая per vertex визуализация. Ну или все на сях посчитать, тоже вариант.
8<------- цитата

Что как раз и реализовано в пеэрмене (визуализация пер вертекс переменных)
file:///E:/PIXAR/Documentation 4.5/modeling/artisan/index.html

p.s. Я по образованию - летчик :)
 
Сверху