Render.ru

Господа, вопр не в тему но все таки...

Рейтинг
66
<Кол-во его продаж, популярность использования в гейм индустрии, для TV, в архитектуре возможно выше не потому, что его всем впарили когда-то (когда уже были современные монстры, за исключение разве что MAYA ), а тем что людям нравиться использовать его. Это их выбор, а не ограниченность в выборе (благо у нас с софтом вообще проблем нет).>

Тут я не согласен в корне, приведу пример: моя знакомая- архитектор, только что закончила институт (Академия художеств им Репина), компьютер она естественно не знает, т.к в институте этому не учат а знать и владеть им нынче жизненно необходимо ибо не будешь успевать, делая по-старинке, отмывками. Так вот на вопрос что из софта будешь изучать она мне отвечает- пойду на курсы 3D Max и AutoCAD, заметьте , не Maya, Softimage, Houdini и не ArchiCAD или Allplan, а именно "3D Max и AutoCAD". Так как им учат, по ним есть курсы (только в Москве есть Реал тайм, где приподают Maya), и это по-вашему не впаривание и не хорошо поставленная маркетинговая политика, или не ограниченность в выборе ?
 
Ну что, если обсуждение всеравно началось, то тогда я тоже выскажусь...
Сначала несколько слов о компетентности. 3D я професионально занимаюсь около 8 лет, не считая первоначального ковыряния в пакете. Начинал еще в 3D студио, потом все версии MAX где-то до третьей. Потом пересел на Cinema4D, которая на настояящий день является моим основным пакетом. Из крупных работ можно вспомнить следующее:
1) Оформление эфира киевского канала ТЕТ
2) Заставка передачи Клуб путешественников
3) оформление передач Последний герой - 2,3,4 (заставка, элементы оформления)
4) оформление концерта и передачи Радиомания-2003
5) рекламный ролик Apple G5
Привожу этот список просто для того, чтобы отсечь возможные споры об опыте и компетентности.

Теперь по существу. Сейчас участвую в создании анимационного короткометражного фильма для детей. Работать приходится в МАХе, в связи с чем прилично мучаюсь, так что держитесь - наболело. Для начала, почему мультик делают в МАХе? Так решил заказчик. С его точки зрения выбор очевиден - специалисты в других пакетах всегда заняты на проектах и стоят дорого, а Махсисты всегда в избытке и платить им много не надо. Кстати, вот вам еще одна причина экономического чуда этого пакета. Ну а потом технологический цикл уже сложился, и вот сейчас приходится работать в том, что сказали.
Но дело не в этом... Давайте с самого начала разберемся с вопросом о том, что мы спорим о пакете а не о творческих способностях человека, в нем работающего... Хороший художник может нарисовать гениальную картину кетчупом по скатерти - и зритель все равно будет восторгаться. И не важно, что как изобразительный инструмент кетчуп практически никуда не годится... Хуже, если люди, собирающиеся со временем стать художниками, сразу с этого кетчупа начнут. По моему мнению, с МАХом дело обстоит примерно так же... Вот мои к нему претензии по пунктам:
1) как пакет МАХ крайне не последователен в логике. Если вспомнить его историю, то вырос он из незабвенного пакета 3D studio, который не смотря на свои огромные недостатки был достаточно логичен. В МАХе вместе с недостатками была полностью сворочена и эта логичность. Первые версии МАХ были обычными Лофт-станциями - ничего кроме операций со сплайнами (лофт, экструд) они делать не могли. Потом пакет начали перепродавать, и каждый исправлял недостатки своей собственности так, как считал нужным... Плюс огромная волна плугинописания, которая вносила свой вклад во всеобщую неразбериху. В результате давайте сравним интерфейс 1-го и 6-го МАХа... Программа распухла, обросла кнопочками, но продолжает тянуть за собой свою дурную наследственность. Примеры? Пожалуйста... Возьмем хотя бы этот ужасный EditMesh... Мало того, что ЛЮБАЯ операция с ним пытается увековечить себя в стеке, сжирая память, так и сам модуль написан настолько непрозрачно, что неискушенный трехмерщик вообще не знает, что там творит его сетка... Откройте форум по МАХу и наберите в поиске вопрос - почему буль в МАХе не работает? Этот вопрос появился в месте с МАХом и наверно помрет только вместе с ним. А теперь посмотрите, что рекомендуют сами разрабоотчики: "... Если буль не сработал, сдвиньте объекты относительно друг друга на несколько милиметров и повторите операцию"... Гениально! Совет века! "Если духи не отвечают, возьмите бубен в другую руку и бейте колотушкой под другим углом". Потом к этому чуду технологии добавили EditPoly, заметьте, не исправили свои ошибки, а просто встроили еще одну технологию работы с мешами - с поддержкой полигонов с любым количеством вертексов... И что, думаете, все стало нормально? Нет конечно... А все потому, что МАХ с маниакальным упорством прячет сетку... Какой бы бред в ней не творился, вам этого не покажут - разве что когда ополоумевший рендер начнет рисовать лихие переломы на плоской с виду поверхности... Более того, МАХ просто культивирует в начинающих подход "и так сойдет" - совсем недавно один махсист спросил меня, почему его моделька со встроенными костями при попытке ее согнуть корячится не по детски... Я ему предложил просто подвигать вертексы, чтобы привести сетку в порядок... Реакция человека была бесподобной. Он спросил : "Как? Все, что-ли?"... Конечно, можно над ним посмеяться - но проблема в том, что ни одна из сотни книжек по МАХу НЕ ОБЪЯСНИЛА ему, что главная работа над моделью заключается именно в планировании и нормализации сетки - а не просто в получении необходимой формы.
2) Существует такое понятие, как качество алгоритмов. В этом смысле МАХ всегда декларировал идею "У нас все как у взрослых". Стали популярны патчи - их добавили в МАХ, в моду вошли NURBS -и их туда же... Потом метаболы, сложные системы партиклов и так далее. Казалось бы, ну чем не благодать? Однако и тут не обошлось без подводных камней. Те же NURBS в МАХ не идут не в какое сравнение с Носороговскими или майскими. То есть пользоваться ими конечно можно, но какая-то часть функций не работает, импорт нурбов из других пакетов - вообще весьма нетривиальная задача.
С полигональным моделлингом и Subdivide еще хуже - он тоже вроде бы есть, но работать с ним. На дворе ужн 6 версия, а править модель с одетым на нее MechSmoph как было нельзя, так и сейчас тоже... Тоесть двигать ребра и вертексы вродебы можно, а проэкструдить полигон - ни божешь мой. В результате работаем методом артиллеристов - выключаем сглаживание, работаем с моделью, включаем сглаживание... Барабанная дробь... Не попали, блин... Выключаем сглаживание...
И ненадо рассказывать мне про фокус референс моделью - это экзотика на манер удаления зуба путем привязывания его к лифту... Взрослые пакеты так не делают.
3) Ну и пару слов о рендере... Эта статья всегда была для МАХа растрельной. О специфичности его рендера ходят легенды. Беда даже не в том, что он пластмассовый. Беда в том, что на настоящий момент это просто сутолока различных решений и технологий. Reytreys шейдер, насильно вживленный в сканлайновый движок, это сила... Особенно наряду с архаичными Reflect/Refract. Да и с редактором материалов там беда... Процетирую еще одного МАХсиста - описывая редактор материалов, он сказал: "ну он типа конечно ветвистый. Но с кнопочками". И самое смешное, что он прав. В материалах МАХа закопаны очень неплохие возможности... Но добраться до них... Как обычно пакет упорно не отдает своих тайн, не имея аналогий с другими 3Д пакетами, догадаться о том, что под этой «ветвистой кнопочкой» может скрываться целая ветка параметров, практически невозможно. И начинающее МАХисты просто меняют настройки стандартных материалов, пытаясь добиться того, чего хотят… Сейчас в МАХ добавили ментал рей… Идея хорошая, это прекрасный рендер… Но как с ним обошлись? Пометили часть шейдеров как совместимые, а часть – как САСТИЧНО? совместимые… И все… Это все равно, что подарить другу комп без клавы – работать может, но настроить его практически невозможно… И неискушенные люди будут по прежнему юзать стандартные максовские материалы, успокаивая себя тем, что считают не где нибудь, а в ментале…
Вот за это я и не люблю МАКС – за огромный оптовый склад технологий, которые не имеют внятной логики, разумного воркфлоу и не всегда имеют хорошее качество… Возвращаясь к кетчупу как изобразительному инструменту, не могу не признать, что хороший 3Дешник со всем этим справиться… И в сетке разберется, как поправить, и материал сделает качественный, и вообще выжмет из пакета все, что тот может дать… Но начинающий 3дешник не знает, чего можно выжать из МАХа, а тот злорадно прячет свои возможности… Да еще навязывает свою идеологию, из за чего пересесть с МАХа на другой пакет моделирования гораздо сложнее, чем с любого другого пакета… Потому что за видимым владением инструментом МАХ провоцирует безграмотность и незнание технологии… На мой взгляд, такую огромную популярность среди новичков МАХ получил именно за то, что четко придерживается распространенной в последнее время идеологии (Компьютер не должен быть сложнее стиральной машины, чтобы на нем работать, не надо знать, как и что он там внутри себя делает). Конечно, при его внешней сложности это не сразу бросается в глаза, но на самом деле это, по моему, так… Отсюда и такая нелюбовь со стороны пользователей других пакетов.
Ну и на последок… Обращаюсь ко всем апологетам МАХа… Не переживайте вы так… Любой хороший гонщик знает не только сильные стороны своего автомобиля, но и его слабости… Причем знает досконально, чтобы удачно их обходить и добиваться результата… К вам это тоже относится… Я не собираюсь вас убеждать все бросить и срочно осваивать другой пакет… Вы сами решите, стоит это делать или нет. Но и особенно удивляться тому, что люди, которые собираются в ветке форума, ничего общего не имеющего с МАХом, не разделяют вашего восторга по поводу этого пакета, тоже не стоит… Ведь вы не станете убеждать пришедших на концерт классической музыки вместо этого послушать рэп, правда?
 
Вот за что я особенно(!) люблю Cinema 4D, так это за то, что в этой программе работают очень хорошие и умные люди.

3Diamond - пять балов :)
 
Цитата GoodMan-а:
Microsoft - самая распространенная система в основном не из-за своей "гениальности", а из-за того что она сделана "для ламеров" и не требует особых знаний для её эксплуатации. Кроме того это довольно универсальная система, основной целью которой ставиться удовлетворить максимальному кол-ву потребностей. ( 95% игр для PC и офисных приложений - так-же работают под win) - по большому счету в её универсальности и её глючность.

Вот тут он абсолютно прав- можно это процитировать так:

Max - самая распространенная система в основном не из-за своей "гениальности", а из-за того что она сделана "для ламеров" и не требует особых знаний для её эксплуатации. Кроме того это довольно универсальная система, основной целью которой ставиться удовлетворить максимальному кол-ву потребностей - по большому счету в его универсальности и его глючность.

Воистину метко подмечено. Сам неведая того признался в несостоятельности своего любимого софта.
 
Сверху