1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Голова - конкретный вопрос по модели

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 21 окт 2002.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Привет All!

    У меня очень конкретный вопрос
    Есть модель (всего 9К в зипе)
    http://www.fixmycomp.com/3D/head_escape.zip
    Я ее сам сделал (то есть начал делать), не хочу брать готовые головы, хочется все самому с нуля
    После долгих мук, я вроде освоил лофт с курв, но вот другой вопрос - я сделал три лофта разных кусков, экспортировал их в одну сцену, а как их подогнать и склеить? Таскать каждую курву за кончики - мне не кажется это единственным способом, это ж год уйдет

    В общем, помогите советом, как создать одну гладкую голову из трех кусков. Ссылку дал чтобы понятно было о чем речь, готовых решений мне высылать не надо, расскажите лучше технологию
    *там зад и перед шеи пока дырками остался, так это ничего, я пока куски склеивать не умею, решил кадык и не рисовать совсем

    Прога: Мая 4.0 для виндов, никаких наворотов использовано не было
     
  2. Guest

    Где ты нашел такой интересный подход к моделированию голов? Весь форум полон ссылок на туторы поищи себе ченить по вкусу. А сконектить патчи можно стичем ноя бы перемоделил ты все по нормальному. Про стич почитай в хелпе.
     
  3. Guest

    Нашел подход здесь:
    http://www.3dlinks.com/tutorials/maya/maya_tutorials.cfm?tutorial=head2

    Я много туторов по головам просмотрел, у меня даже книжка есть!
    Но только таким образом я вообще добрался хотя бы до такого результата, все остальное у меня на уровне матрешки останавливалось

    К сожалению, указанный линк дает только направление для размышления, там пропущено столько важных шагов (даже я уже открыл несколько, а сколько их еще...)

    Стич попробую прямо сейчас

    Я вот еще какую идею родил - если бы можно было изопармы превращать (экспортировать) в курвы - тогда вопрос был бы решен. Я бы по контуру одной части (например лица) выделил все изопармы, то есть краевое кольцо, сохранил бы это как курву и тогда бы вторую часть, которую надо состыковывать, лофтил бы уже с этим кольцом - в результате вторая часть повторяла бы "на входе" контур первой - но вот как сохранить контур изопармы как отдельный элемент? Искал на вебе - нашел только как в Рине это делать, неужели в Мае нельзя?
     
  4. morzh

    morzh Знаток

    С нами с:
    01.11.2002
    Сообщения:
    335
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    23
    Экстракт изопарсы мона легко сделать -- первая менюшка свверху и Edite Curves.
     
  5. Guest

    Stitch судя по хелпу то что надо
    Но у меня как всегда все через Ж :)

    выбираю две поверхности на означенной модели, нажимаю глобал ститч

    получаю ошибку:
    All surfaces locked or no constraints, cannot stitch

    гугл на эту ошибку ничего не дал пока, будем искать
     
  6. dimm 653

    dimm 653 Активный участник

    С нами с:
    23.07.2001
    Сообщения:
    40
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    select Isoparm
    Edit curves — DuplicateSurfase Curves и усе.
    Читайте батенька хелп.

    Я вот еще какую идею родил - если бы можно было изопармы превращать (экспортировать) в курвы - тогда вопрос был бы решен. Я бы по контуру одной части (например лица) выделил все изопармы, то есть краевое кольцо, сохранил бы это как курву и тогда бы вторую часть, которую надо состыковывать, лофтил бы уже с этим кольцом - в результате вторая часть повторяла бы "на входе" контур первой - но вот как сохранить контур изопармы как отдельный элемент? Искал на вебе - нашел только как в Рине это делать, неужели в Мае нельзя?
     
  7. Guest

    так можно преврощать в курвы !
     
  8. Guest

    Докладываю продолжение истории:

    Эксперимент со ститчем: глобальный вообще не проходит, а edge stitch приклеивает весь круг от центра головы к крайней курве лица

    Эксперимент с выделением курв контура - сама идея удалась и контур в виде курвы отделился, но когда я радостно залофтил эту курву с первой от центра головы - получилась "восьмерка", то есть точки от одной окуржности "пришли" к точкам которые совсем не напротив, а черт-те где

    Я-то понимаю, что Майя пытается мне помочь и корреспондирует точки по ее мнению наиболее подходящие, но вот как мне этот вопрос отредактировать, что бы все точки пришли в отвечающи прямо напротив без смещения - это теперь НАСУЩНЫЙ вопрос
     
  9. Guest

    В инструменте Ститч играет роль порядок выделения ребер на обоих объектах. Первое выделенное ребро на одном объекте сводится с первым выделенным ребром на другом и т.д. Подгонку точек можно осуществить манипуляторами до нажатия на Enter. Если в сводимых ребрах одинаковое количество контрольных точек, то подгонять, как равило, ничего не приходится.
     
  10. Leshiy

    Leshiy Мастер

    С нами с:
    09.07.2001
    Сообщения:
    1.143
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    152
    полигонами делай, меньше гомороя будет при текстурировании и т.д.
     
  11. dimm 653

    dimm 653 Активный участник

    С нами с:
    23.07.2001
    Сообщения:
    40
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Ну насчет ориентации курв существует ребуилд их родимых.
    Ну и последовательность выделения никто не отменял
     
  12. Guest

    Спасибо за советы, все подошло
    Что в итоге - ститч работает, действительно не сразу - надо подгонять и менять местами U и V так же как и их пропорцию
    Что еще помогло это перед общим склеиванием разрезать обе части на две

    В целом, помог вот этот тутор, привожу ссылку на будущее тем кто интересуется:
    http://www.mtmckinley.net/tut1.html
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей