Ну, мой процесс является исключительно вспомогательным. Он сам не оказывает никакого влияния на применяемые эффекты (в данном случае Glow). Единственная его задача определить область изображения отрендеренной сцены, к которой необходимо применить эффект. Так что если необходимо иметь различные характеристики Glow для объекта в прямой видимости и для объекта заслоненного, то придется настроить два самостоятельных эффекта ориентированных на разные ID.
Работа моего процесса основывается на способности стандартного MAX-го SL-рендера формировать многослойный G-Buffer, т.е. такие характеристики точки изображения, как Z-Buffer, Material Effect ID, Object ID и пр. могут храниться не только для видимой точки, но и для точек расположенных за ней. Для прозрачных объектов (со значением Opacity отличным от 100) подслои формируются автоматически, для остальных только по требованию (необходимо включить Render Occluded Objects в свойствах объекта - Object Properties). Глубина (количество подслоев, которые может сформировать рендер) определяется в настройках MAX-а Customize\Preferences...\Rendering\GBuffer Layers: Maximum Number.
Так вот, Ky_Troughout ищет в первом слое G-Buffer-а точки с указанными в "Apply Over" характеристиками (Object ID и/или Material ID). Затем для каждой найденной точки проверяется содержимое подслоя. Если в подслое опять находится точка удовлетворяющие "Apply Over", то происходит погружение еще на один слой. Если точка в подслое удовлетворяет "Represent ID From", то производится соответствующее изменение в первом слое G-Buffer-а.
Эффект Glow проверяет только первый слой G-Buffer-а и применяется к соответствующим точкам изображения.
Уф.