Render.ru

Glow & alpha

Anton_S

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
У меня есть объект. У него в свойствах alpha стоит на 1.0. На этот объект наложен стандартный
материал Glow. Делаю рендер в .tga и получаю альфу только от объекта, т.е. Glow вообще никак
на альфу не влияет. Как сделать, чтобы Glow влиял на альфу?
 

ODA

Активный участник
Рейтинг
11
#2
Все верно. Alpha маска создается на геометрию. Т.е то, что является результатом моделинга или работой шейдера Surface Geometria. Материал Glow создает эффект на этапе постобработки.
Хотя задачка решается достаточно просто. Оставляем в сцене объекты для который необходимо получить эффект Glow (месте с назначеным стандартным материалом Glow). Все остальное выключаем. Делаем рендер в файл. Открываем, например, в Photoshop-e. Идем в каналы и дублируем канал красного (в стандартном материале Glow цвет RGB задан как 1.0 0.0 0.0). Все теперь этот канал можно использовать в качестве маски.
 

Anton_S

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Правда есть одна проблема: при таком способе
я теряю непрозрачность объекта. А мне нужна полупрозрачность только по контуру.
Спасибо за идею. Хотя можно сделать немного проще, при рендере в тга, у тга заменить Alpha на Color:R.
 

ODA

Активный участник
Рейтинг
11
#4
Можно и так. Практически то же самое. Я просто не стал усложнять.
Не понял где ты теряешь непрозрачность объекта? Мы говорим про маску на Glow. И разобрались с тем, что маска наобъект и на эффект это разные маски. Кто мешает выводить эти маски одновременно в разных каналах?
 

Anton_S

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Вот примеры файлов:
http://avral.ru/?152 (пароль доступа 511126)
new_game.tga - обычный рендер
new_game_1.tga - с заменой альфы на Color:R
new_game_need - то, что нужно (получено через фотошоп, а я хотел спросить нельзи ля сделать такое без фотошопа)
 

ODA

Активный участник
Рейтинг
11
#6
Дак с PhotoShop-ом быстрее. Отрендерил маски и все. Дальше сборка
 
Сверху