1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Глючит карта нормалей в Zbrush 4

Тема в разделе "ZBrush", создана пользователем rotorgames, 7 фев 2011.

Модераторы: M.R.K.(MindThrower)
  1. rotorgames

    rotorgames Пользователь сайта

    С нами с:
    05.02.2010
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Проблема такая! Есть лоу поли модель я её разрисовал в браше! Сделал GUVTiles вроде все нормально! Затем создаю карту нормалей нажимаю там кнопку Tangent и нажимаю создать карту! С первого взгляда карта вроде нормальная! Но когда начинаешь натягивать на модель... то по непонятным причинам одна группа полигонов отображаеться как выпуклость а другая на оборот! Текстура повернута по вертекали! Так что проблема не в этом! Полики не вывернуты!
    [​IMG]
    P.S. У меня 1 раз получилось сделать нормальную развертку! Так вот она получилась так:
    [​IMG]

    А вот это не правильная карта которая у меня глючит:
    [​IMG]

    Помогите как сделать такую какрту как на 1 скрине! Или как сделать что бы карта нормалей содержала только те высоты которые я рисовал в браше! А то на втором скрине зачем то еще и высоты самой лоу поли модели указываються!
     

    Вложения:

    • 2154427.jpg
      2154427.jpg
      Размер файла:
      25,3 КБ
      Просмотров:
      98
    • 2154428.jpg
      2154428.jpg
      Размер файла:
      504,7 КБ
      Просмотров:
      127
    • 2154429.jpg
      2154429.jpg
      Размер файла:
      216,1 КБ
      Просмотров:
      93
  2. croll

    croll Активный участник

    С нами с:
    16.05.2007
    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Проверьте правильность развертки (UVW rap) в максе и в браше. Видно же что в максе другая развертка. По-этому не правильно отображается сама текстура нормалки и не в ней дело. Правда не могу утверждать с особой точностью, модельки у меня этой нету.

    Старайтесь не давать ссылки на те ресурсы где людям надо регистрироваться , чтоб посмотреть что за проблема у вас там. Довольно проблематично, так как я там не зарегистрирован. :(
     
  3. vasabii

    vasabii Знаток

    С нами с:
    15.12.2009
    Сообщения:
    574
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    21
    Рендеришь в максе?Попробуй инвертировать зеленый канал flipG.
     
  4. rotorgames

    rotorgames Пользователь сайта

    С нами с:
    05.02.2010
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Простите не знал что картинки у вас отображаться не будут! Я не думал что так получиться! А по самой теме я потом этот Нормал мап накладывал в самом браше как текстуру! И она тоже кряво становилась значит проблема не в максе! Я вот что подумал!Может когда создаешь развертку то UV она переворачивает эти полики наизнанку! я не понимаю в чем проблема! и так с разными видами развертки! Развертку полностью делал в браше!
    Рендерю в октане! G канал инвертировать без полезно! Какой смысл? если часть рязвертки правильная а вторая нет!
     
  5. vasabii

    vasabii Знаток

    С нами с:
    15.12.2009
    Сообщения:
    574
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    21
    Если ты рендеришь в максе то канал надо обязательно инвертировать иначе будут швы и не правильно отображаться детали.На счет октана не знаю как в нем и что значит часть развертки правильная часть нет? покажи те картинки что в начале писал.
     
  6. rotorgames

    rotorgames Пользователь сайта

    С нами с:
    05.02.2010
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Проблема все еще не решилась!
     
  7. croll

    croll Активный участник

    С нами с:
    16.05.2007
    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Попробуй в максе модификатором projection спроекцировать хай поли на лоу поли модель. Либо воспользоваться програмкой XNormal. Она сама все это сделает за тебя в один клик. :)

    Раньше в зебраше 3.5 или 3.1 был Zmapper который все это сам делал, но куда его сейчас запихали я не в курсе.

    Так же попробуй без кнопочки Tangent в зебраше 4.
     
  8. Pasha3d

    Pasha3d Пользователь сайта

    С нами с:
    03.05.2006
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Ну как, получилось? Ато у меня такая-же проблемка...
     
  9. Pasha3d

    Pasha3d Пользователь сайта

    С нами с:
    03.05.2006
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Просто должен же быть способ генерации нормальных карт нормалей, макс с этим справляется идеально но после 5млн поликов рендер ту текстур начинает вылетать.Кстати инверт г канала помог чутка. Но границы на швах карты текстуры всё равно остаются. Бесит. Остаётся рвать модель по швам карты текстуры , генерить карту опять атачить части объекта. А если модель не симметричная, плюс глюки с глубиной.Пипец.Гдето видел видео от эпиков, они генерили нормали проекцией как в максе, я тогда не обратил внимания, что за прога, щас локти кусаю.Щас попробую икснормаль...
     
  10. Pasha3d

    Pasha3d Пользователь сайта

    С нами с:
    03.05.2006
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Походу только макс с рендер ту текстуре может генерить нормали без глюка на швах. Икс нормаль - кака...
     
  11. МюФ

    МюФ Знаток

    С нами с:
    30.10.2005
    Сообщения:
    122
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    26
    он отпал за ненадобностью.
    https://support.pixologic.com/index.php?_m=knowledgebase&_a=viewarticle&kbarticleid=39

    краткий перевод:
    1. Превью НормалМапов. Т.к. разные проги отображают НормалМапы по своему, то например корректная НМ могла некоректно смотреться в другой проге, но теперь есть GOZ, и нажатием 1 кнопки вы можете посмотреть НМ в вашей проге.
    2. Про некоректное отображение Змапером ОупенГЛ, поэтому для мака небыло.. кароче не важно))
    3. Проецирование(снятие) деталей с ХайПоли моделей теперь делается посредством reproject и ZProject Brush. К тому же вы можете выделять маской "проблемные места", а в Змапере что получилось - то и получите)).
    4. Амбиент Оклюжн, как и Кавити теперь делается через маски, что опять же позволяет править её на месте! С нужной маски снимаем АО или Cavity.
    5. У З-мапера были пресеты, то же достигается в ЗБ4 макросами.

    Далее хвала Змаперу, он был хорош, но терь не нужен. аминь)
     
  12. Vestochka

    Vestochka Активный участник

    С нами с:
    05.12.2010
    Сообщения:
    76
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    9
    Ребята, есть вот такой вопрос. При снятии normal карты в ZBrush, для модели, которая будет использоваться в Max в последствии, ставят в настройках Flip G -- переворачивают зелёный канал.
    Как быть с этим каналом , если модель будет использоваться в Maya. Нужен ли Flip G в ZBrush или нет?
     
  13. (R)om@n

    (R)om@n Знаток

    С нами с:
    06.02.2007
    Сообщения:
    344
    Симпатии:
    37
    Баллы:
    42
    попробуйте на простой модели) станет сразу видно
     
  14. Vestochka

    Vestochka Активный участник

    С нами с:
    05.12.2010
    Сообщения:
    76
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    9
    дело в том, что проводилось несколько экспериментов с разными моделями и каждый раз результат был разным..в одном случае карта нормалей хорошо смотрелась на модели без Flip G, в другом случае--с Flip G

    и понять отчего это зависит-- пока не могу
     
  15. nikname23

    nikname23 Активный участник

    С нами с:
    19.11.2009
    Сообщения:
    80
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    13
    Ребята, недавно бился с подобной темой модель из браша ретоположил в topogun и собирал лоуполи в максе. Долго очень мучался, швы были, как не флипал каналы, не помогало. Выход был в (как мне с начала показалось не логичным) том что при импорте карт важно указывать нужную гамму (Gamma correction) для карты. В общем если интересно вот тема почитайте http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=971383#971383
    Кто знает, может у вам так же поможет.
     
Модераторы: M.R.K.(MindThrower)

Поделиться этой страницей