Render.ru

ГИ в ментале

Ifir

Активный участник
Рейтинг
17
#1
Почемуто при назначении комнате и шарику металовскоо ламберта, ГИ куда-то пропадает. А в Output Window пишет много строчек
RCGI 0.7 warn 362004: no photons stored after emitting 10000 photons from light "areaLightShape1" (tag 7f8)
RCGI 0.5 error 361053: no photons stored after emitting 1000000 photons from light "areaLightShape1" (tag 7f8): canceling emission job


а когда назначин майский ламберт, всё нормально.
 

Вложения

Consona

Знаток
Рейтинг
20
#2
И мне интересно. Можешь положить сценку. А у тебя эти строчки за один рендер пишутся или как??
Я пару-тройку дней назад начал ментал майский разбирать. Может ответит кто, может сами разберемся, положи сценку или две.
В документации где-то есть описания ошибок майки по кодам. У меня её, к сожалению, нет
Судя по ошибкам, дело не в материале. хм. Попробую воспроизвести у себя на компе. У меня 2009я майка, а у тебя??
 

Consona

Знаток
Рейтинг
20
#3
Интересная штука получается:
RCGI 0.3 warn 362004: no photons stored after emitting 10000 photons from light "areaLightShape1" (tag 64b)
RCGI 0.3 error 361053: no photons stored after emitting 1000000 photons from light "areaLightShape1" (tag 64b): canceling emission job
В общем, у нас выходит такая картина:
с "лежащими" на предметах майскими матами (проверял фонг и ламберт) Майя матерится выше написанными фразами =)
Мне кажется, что я нашел причину: Сцена с такими материалами не хочет рендериться при условии, когда включена каустика. При изменении остальных всевозможных мною перепробованных "световых" атрибутов в пределах разумных лимитов ошибок не наблюдалось и сцена начинала рендериться. мр-маты работают.
Делаю для себя некоторые выводы: Ментал не может правильно просчитывать напряжение световых пучков (или не может вообще). Каустику можно, конечно, проигнорировать, когда в сцене нет прозрачных предметов с OR отличным от единицы, или же в сцене источник света единичный (даже тут будем иметь "ненастоящее" освещение). Естественно, лучше дать менталу его любимые материалы и не морочить голову))
Тогда почему блокируется испускание фотонов?? Хороший вопрос. Может это защитная "реакция" рендера, чтоб ментал не вылетал вместе с майкой, а, как бы, при условии обнаружения "нездорового" материала запускался блокиратор испусканий, а при невозможности на выходе получить запрашиваемое получаем ошибку... Хотя вряд ли программеры сделали именно так. Скорее всего, всё намного проще ;) Может кто поумнее будет, расскажет мне. Буду благодарен. Жаль что у меня маевской документации нет, вечно страдаю изза этого =\ Думаю если ментал прикручен к майе как родной, то в документации есть описание этих ошибок
[mental ray: version 3.7.1.26, Jul 30 2008, revision 26576]
 

Ifir

Активный участник
Рейтинг
17
#5
У меня 2009 майка. А какой документации у тебя нет? Хелпа чтоли?

Кажется я нашёл причину отсутствия фотонов. Надо в шейдинг группу менталовского ламерта в фотон шейдер засунуть миб_фотон_бэйсик.

Но теперь возник другой вопрос. Если в фаст скин шейдеру назначить миб_фотон_бэйсик, то тёмная его сторона, которая должна была осветиться отражённым светом, освещаться нормально не хочет. Освещённость шарика становиться больше всего на пару процентов.
И при увелечении валю в фотонном шейдере, освещение тоже не становиться лучше. (в лайт мапе галочка, инклюд индерект лайт включена.)
а если включить финал гедер то рендер вообще становится мега долгим. Я так не разу и недождался его окончания.
 

Вложения

Ifir

Активный участник
Рейтинг
17
#6
странно. Но теперь заработало всё как надо. Фаст ски тоже работает. Не пойму почему он сразу выделавался
 

Ifir

Активный участник
Рейтинг
17
#7
Хотя нет, опять засада. Не знаю как повлиять на освещаемость фотонами менталовского шейдера.
 

Consona

Знаток
Рейтинг
20
#8
Slavenin, залейте пожалуйста. Наперед очень благодарен!
Lekar, кажись я тупой не совсем понял порядок вещей. Поделитесь сценкой. Посмотрю, может, что-то на ум прийдет.
Вижу у вас тот же пытливый ум - респект.
Читал, существует 7 видов шейдинга для обработки даного пикселя итоговой картинки (от, так сказать, источника света - до фин.картинки). Т.е. у нас, как бы, есть возможность их настроить - получить цвет и яркость. Разработчики шейдеров дают нам набор изменяемых атрибутов для них... В принципе, это почти всё что я понял о шейдинге - для меня это дремучий лес! Понял я одно: нам дали почти все инструмемнты - нужно знать только где эта заветная кнопочка (ползунок), и за что она образно отвечает...
 

Ifir

Активный участник
Рейтинг
17
#9
В каждом шейдере есть CG т. е. шейдинг группа. Она типа как главное, последнее звено конструктора. Можно провести аналогию: CG- это корзинка в которую складываются остальные части конструктора, и эта корзинка уже говорит программе как будет выглядеть материал в итоге. так вот в CG есть влкадка ментал рэй, в ней куча слотов, в эти слоты и надо пихать кусочки конструктора.
Но вот информации о том какие шейдеры в каких слотах как работают, и как это применяется, я никак не могу найти.
В принципе по имени слота можно понять для чего он служит и какой шейдер туда можно запихнуть. Но тут логика меня часто подводит. И например если в слот лайт мап, засунуть лайт мап шейдер, то маяка просто падает.

Для того чтоб тебе было понятнее как, это я сделал скрин, и нарисовал там стрелочки.
Ты выбираешь в гипершейде менталовский шейдер, и жмёш на кнопочку куда указывае стрелочка "1". Появляется CG этого шейдера "2", два раза кликаешь на ней и в атрибут эдиторе "3" видишь кучу слотов для этой шейдинг группы, потом выбираешь миб_фотон_бэйсик из списка менталовских шейдеров и кидаешь его на слот фотон шейдера "стрелочка 4"
Теперь твой шейдер будет принимать и отражать фотоны. И управлять силой отражения фотонов ты можешь с помощью атрибутов этого фотон шейдера. НО..... Как управлять освещённостью этого шейдера фотономи не совсем понятно. Я нашёл такой способ: можно назначить комнате майский шейдер и регулировать освещённость этого шейдера с помощью иррадиенс колора, который находится на вкладке ментал рей этого шейдера. И так отрегулировать относительную освещённость шарика на котором назначен менталовский шейдер. Но это очень не удобно, например если у меня будет сцена с одними менталовскими шейдерами то я не смогу управлять освещённостью отдельного обьекта.

И ещё у меня возникли пару вопросов. На рендерах видна полоска тени посередине шарика. Если шарик поднять то полоска опустится относительно шарика, и останица на месте относительно комнаты. Если изменить радиус фотонов на 0 с 30(до этого стоял радиус 30), то полоска опуститса вниз. Т.е эта теневая область в низу шарика зависит от радиуса фотонов. Как от неё избавиться и почему она появляется?
 

Вложения

Ifir

Активный участник
Рейтинг
17
#10
Читал, существует 7 видов шейдинга для обработки даного пикселя итоговой картинки (от, так сказать, источника света - до фин.картинки). Т.е. у нас, как бы, есть возможность их настроить - получить цвет и яркость.
а можно ссылочку?

я не знаю как тут выложить файл сцены
 

Ken_Zin

Мастер
Рейтинг
108
#11
Ребят, а почему никто не пользуется mia_material_X? Он гораздо гибче и удобнее. Лучше препарировать его, чем устаревший mib_illum_lambert.
 

Ifir

Активный участник
Рейтинг
17
#12
дело в том что тут идёт речь не о конкретном шейдере, а о работе менталовских шейдеров в целом
 
Сверху