1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

ГИ в ментале

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Ifir, 25 сен 2009.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Ifir

    Ifir Активный участник

    С нами с:
    26.10.2008
    Сообщения:
    250
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Почемуто при назначении комнате и шарику металовскоо ламберта, ГИ куда-то пропадает. А в Output Window пишет много строчек
    RCGI 0.7 warn 362004: no photons stored after emitting 10000 photons from light "areaLightShape1" (tag 7f8)
    RCGI 0.5 error 361053: no photons stored after emitting 1000000 photons from light "areaLightShape1" (tag 7f8): canceling emission job


    а когда назначин майский ламберт, всё нормально.
     

    Вложения:

    • 1441862.jpg
      1441862.jpg
      Размер файла:
      13,1 КБ
      Просмотров:
      54
    • 1441863.jpg
      1441863.jpg
      Размер файла:
      13,1 КБ
      Просмотров:
      49
  2. Consona

    Consona Знаток

    С нами с:
    26.05.2009
    Сообщения:
    789
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    22
    И мне интересно. Можешь положить сценку. А у тебя эти строчки за один рендер пишутся или как??
    Я пару-тройку дней назад начал ментал майский разбирать. Может ответит кто, может сами разберемся, положи сценку или две.
    В документации где-то есть описания ошибок майки по кодам. У меня её, к сожалению, нет
    Судя по ошибкам, дело не в материале. хм. Попробую воспроизвести у себя на компе. У меня 2009я майка, а у тебя??
     
  3. Consona

    Consona Знаток

    С нами с:
    26.05.2009
    Сообщения:
    789
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    22
    Интересная штука получается:
    RCGI 0.3 warn 362004: no photons stored after emitting 10000 photons from light "areaLightShape1" (tag 64b)
    RCGI 0.3 error 361053: no photons stored after emitting 1000000 photons from light "areaLightShape1" (tag 64b): canceling emission job
    В общем, у нас выходит такая картина:
    с "лежащими" на предметах майскими матами (проверял фонг и ламберт) Майя матерится выше написанными фразами =)
    Мне кажется, что я нашел причину: Сцена с такими материалами не хочет рендериться при условии, когда включена каустика. При изменении остальных всевозможных мною перепробованных "световых" атрибутов в пределах разумных лимитов ошибок не наблюдалось и сцена начинала рендериться. мр-маты работают.
    Делаю для себя некоторые выводы: Ментал не может правильно просчитывать напряжение световых пучков (или не может вообще). Каустику можно, конечно, проигнорировать, когда в сцене нет прозрачных предметов с OR отличным от единицы, или же в сцене источник света единичный (даже тут будем иметь "ненастоящее" освещение). Естественно, лучше дать менталу его любимые материалы и не морочить голову))
    Тогда почему блокируется испускание фотонов?? Хороший вопрос. Может это защитная "реакция" рендера, чтоб ментал не вылетал вместе с майкой, а, как бы, при условии обнаружения "нездорового" материала запускался блокиратор испусканий, а при невозможности на выходе получить запрашиваемое получаем ошибку... Хотя вряд ли программеры сделали именно так. Скорее всего, всё намного проще ;) Может кто поумнее будет, расскажет мне. Буду благодарен. Жаль что у меня маевской документации нет, вечно страдаю изза этого =\ Думаю если ментал прикручен к майе как родной, то в документации есть описание этих ошибок
    [mental ray: version 3.7.1.26, Jul 30 2008, revision 26576]
     
  4. Slavenin

    Slavenin Активный участник

    С нами с:
    22.06.2008
    Сообщения:
    264
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
  5. Ifir

    Ifir Активный участник

    С нами с:
    26.10.2008
    Сообщения:
    250
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    У меня 2009 майка. А какой документации у тебя нет? Хелпа чтоли?

    Кажется я нашёл причину отсутствия фотонов. Надо в шейдинг группу менталовского ламерта в фотон шейдер засунуть миб_фотон_бэйсик.

    Но теперь возник другой вопрос. Если в фаст скин шейдеру назначить миб_фотон_бэйсик, то тёмная его сторона, которая должна была осветиться отражённым светом, освещаться нормально не хочет. Освещённость шарика становиться больше всего на пару процентов.
    И при увелечении валю в фотонном шейдере, освещение тоже не становиться лучше. (в лайт мапе галочка, инклюд индерект лайт включена.)
    а если включить финал гедер то рендер вообще становится мега долгим. Я так не разу и недождался его окончания.
     

    Вложения:

    • 1442647.jpg
      1442647.jpg
      Размер файла:
      14,1 КБ
      Просмотров:
      46
  6. Ifir

    Ifir Активный участник

    С нами с:
    26.10.2008
    Сообщения:
    250
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    странно. Но теперь заработало всё как надо. Фаст ски тоже работает. Не пойму почему он сразу выделавался
     
  7. Ifir

    Ifir Активный участник

    С нами с:
    26.10.2008
    Сообщения:
    250
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Хотя нет, опять засада. Не знаю как повлиять на освещаемость фотонами менталовского шейдера.
     
  8. Consona

    Consona Знаток

    С нами с:
    26.05.2009
    Сообщения:
    789
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    22
    Slavenin, залейте пожалуйста. Наперед очень благодарен!
    Lekar, кажись я тупой не совсем понял порядок вещей. Поделитесь сценкой. Посмотрю, может, что-то на ум прийдет.
    Вижу у вас тот же пытливый ум - респект.
    Читал, существует 7 видов шейдинга для обработки даного пикселя итоговой картинки (от, так сказать, источника света - до фин.картинки). Т.е. у нас, как бы, есть возможность их настроить - получить цвет и яркость. Разработчики шейдеров дают нам набор изменяемых атрибутов для них... В принципе, это почти всё что я понял о шейдинге - для меня это дремучий лес! Понял я одно: нам дали почти все инструмемнты - нужно знать только где эта заветная кнопочка (ползунок), и за что она образно отвечает...
     
  9. Ifir

    Ifir Активный участник

    С нами с:
    26.10.2008
    Сообщения:
    250
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    В каждом шейдере есть CG т. е. шейдинг группа. Она типа как главное, последнее звено конструктора. Можно провести аналогию: CG- это корзинка в которую складываются остальные части конструктора, и эта корзинка уже говорит программе как будет выглядеть материал в итоге. так вот в CG есть влкадка ментал рэй, в ней куча слотов, в эти слоты и надо пихать кусочки конструктора.
    Но вот информации о том какие шейдеры в каких слотах как работают, и как это применяется, я никак не могу найти.
    В принципе по имени слота можно понять для чего он служит и какой шейдер туда можно запихнуть. Но тут логика меня часто подводит. И например если в слот лайт мап, засунуть лайт мап шейдер, то маяка просто падает.

    Для того чтоб тебе было понятнее как, это я сделал скрин, и нарисовал там стрелочки.
    Ты выбираешь в гипершейде менталовский шейдер, и жмёш на кнопочку куда указывае стрелочка "1". Появляется CG этого шейдера "2", два раза кликаешь на ней и в атрибут эдиторе "3" видишь кучу слотов для этой шейдинг группы, потом выбираешь миб_фотон_бэйсик из списка менталовских шейдеров и кидаешь его на слот фотон шейдера "стрелочка 4"
    Теперь твой шейдер будет принимать и отражать фотоны. И управлять силой отражения фотонов ты можешь с помощью атрибутов этого фотон шейдера. НО..... Как управлять освещённостью этого шейдера фотономи не совсем понятно. Я нашёл такой способ: можно назначить комнате майский шейдер и регулировать освещённость этого шейдера с помощью иррадиенс колора, который находится на вкладке ментал рей этого шейдера. И так отрегулировать относительную освещённость шарика на котором назначен менталовский шейдер. Но это очень не удобно, например если у меня будет сцена с одними менталовскими шейдерами то я не смогу управлять освещённостью отдельного обьекта.

    И ещё у меня возникли пару вопросов. На рендерах видна полоска тени посередине шарика. Если шарик поднять то полоска опустится относительно шарика, и останица на месте относительно комнаты. Если изменить радиус фотонов на 0 с 30(до этого стоял радиус 30), то полоска опуститса вниз. Т.е эта теневая область в низу шарика зависит от радиуса фотонов. Как от неё избавиться и почему она появляется?
     

    Вложения:

    • 1444027.jpg
      1444027.jpg
      Размер файла:
      582,8 КБ
      Просмотров:
      47
    • 1444028.jpg
      1444028.jpg
      Размер файла:
      12,9 КБ
      Просмотров:
      43
    • 1444029.jpg
      1444029.jpg
      Размер файла:
      12,9 КБ
      Просмотров:
      54
    • 1444030.jpg
      1444030.jpg
      Размер файла:
      12,8 КБ
      Просмотров:
      46
  10. Ifir

    Ifir Активный участник

    С нами с:
    26.10.2008
    Сообщения:
    250
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    а можно ссылочку?

    я не знаю как тут выложить файл сцены
     
  11. Pacmaniac

    Pacmaniac Знаток

    С нами с:
    25.12.2008
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    99
    Баллы:
    40
    Ребят, а почему никто не пользуется mia_material_X? Он гораздо гибче и удобнее. Лучше препарировать его, чем устаревший mib_illum_lambert.
     
  12. Ifir

    Ifir Активный участник

    С нами с:
    26.10.2008
    Сообщения:
    250
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    дело в том что тут идёт речь не о конкретном шейдере, а о работе менталовских шейдеров в целом
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей