Render.ru

gi photon map

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#1
Пытаюсь разобратся с GI, начитался статей Игоря Сивакова, и еще раличных(обнаружил некоторые разногласия в них )
И так в чем косяк
1. Везде написано что сначало нужно найти оптимальные мин. настройки карты..нахожу(скрин 1) собственно настройки по умолчанию 500 пер семпл и 20000фотонов пер лайте( скрин 2 настройки)
2. далее начинается самое интересное что б кудаб я не крутил(я делаю согласно статьи увеличиваю в 4 раза фотонов кол-во и уменьшаю радиус в два, или увеличиваю в 2(по "Сивакову" в 4 раза) кол-во фотонс пер семпл получаю 3й скрин-видны четкие площадки сбора или чегото другого, любые другие комбинации приводят к томуже , могу поставить 800тыс пер лайт и оставить 500 пер семпл как в первом варианте и получе все теже "круги" только в других местах и чаще всего в большем кол-ве.

Очень хотелось бы помощьи по данным вопросом, и поделитись пожалуйста кому не трудн как настраивать фотонную карту, в каком порядке, как она должны выглядеть на диагностическом рендере? у меня есть яркие пятна(высокая плотность фотонов) даже в глубине помещения что помойму странно обычно такое было возле самого окна а тут на тебе...
 

Вложения

m-dept

Активный участник
Рейтинг
17
#2
ставиш оптимизацию для Фг и рэндэриш совмстно с Фг тогда Фг размоет это недостатки,фотоами промто нужно добится более менее ровного заполнения сцены ))) а мелкие ддетали потом выявить оклюжэном
 

m-dept

Активный участник
Рейтинг
17
#3
и в сцене для нормального качество при нормальном размере комноты понадобится много фотонов примерно от 800.000-1.млн и радиус уж подстраиваешь по сцене в зависимости от проблемных мест чтоб фотоны не выглядывали из-за углов )
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#4
универсальный метод - выставить радиус сбора в 1/30 сцены, количество фотонов минимум 300 000 в двух пунктах, и необходимо добиться только с помощью GI имеется ввиду без FG - немного неравномерного распределения световых кругов, а затем включить FG.
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#5
ставиш оптимизацию для Фг и рэндэриш совмстно с Фг тогда Фг размоет это недостатки,фотоами промто нужно добится более менее ровного заполнения сцены ))) а мелкие ддетали потом выявить оклюжэном
это я знаю только сначало нужно нормально фотонную карту настроить

и в сцене для нормального качество при нормальном размере комноты понадобится много фотонов примерно от 800.000-1.млн и радиус уж подстраиваешь по сцене в зависимости от проблемных мест чтоб фотоны не выглядывали из-за углов )
это вообщемто тоже верно но я даже милион ставил всеравно получались эти кружки

количество фотонов минимум 300 000 в двух пунктах
это в каких 2х пунктах?
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#6
в этих пунктах, и еще необходимо установить галочку - где показано - иначе вне зависимости от количества фотонов световые круги будут определятся размером как 1/10 сцены(по-умолчанию)
 

Вложения

mikinik

Знаток
Рейтинг
36
#7
vime , расскажите зачем в Maximum Num. Photons Per Sample ставить то же количество фотонов что и в Average GI Photons per Light.
очень интересно ))))))
 

m-dept

Активный участник
Рейтинг
17
#9
бред не нужно этого делать иначе все фотоны которые будут испущенны всцене должны будут попасть в тот радиус который укажете а этого придётся долго ждать ))) бред какой
 
Рейтинг
58
#12
бред не нужно этого делать иначе все фотоны которые будут испущенны всцене должны будут попасть в тот радиус который укажете а этого придётся долго ждать ))) бред какой
Вы уверены? Фотоны не должны никуда попадать, с помощью Average GI Photons готовиться фотонная карта, а танцы с бубном и крутежки радиуса семпла, количества фотонов в нем, считаются из фотонной карты, и задав Maximum Num. Photons Per Sample столько же, сколько и Average GI Photons или выставить их 999999 показывает, что сэмпл будет брать максимально возможное количество фотонов для себя при любом ("насыщение" ими сэмпла может происходить и при 500 штук) количестве Average GI Photons.
Придётся долго ждать
Придется долго ждать только если их ФГ будет обсчитывать), а если только ГИ, то фотонка уже создана, крути радиус и количество фотонов в нем как угодно на скорость это не влияет.
...количество фотонов минимум 300 000 в двух пунктах, и необходимо добиться только с помощью GI имеется ввиду без FG - немного неравномерного распределения световых кругов, а затем включить FG
Как же добиться, "только с помощью GI немного неравномерного распределения световых кругов", наверняка варьируя "количество фотонов .. в двух пунктах" )), а лишь потом включить FG, чтобы комп не сдох)).

P.S. Если, что я написал реально не так, то мне нужно серьезно лечиться перечитать основы ментала )).
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#13
2 Rebate - не надо ни чего перечитывать, я этот момент три раза пытался mikinik описать...
и сколько времени можно сэкономить на уменьшении данного параметра 15-30 секунд, или если сильно занизить - получим сильную потерю качества визуализации... это трудно контролируемый параметр именно как для ускорения рендера без потери качества. хотя..., если есть примеры обратного! mikinik - доказательства в студию!
 

mikinik

Знаток
Рейтинг
36
#15
этот момент три раза пытался mikinik описать...
плохо пытались видимо ))) я вам вопрос и тогда и сейчас этот задал т.к. если настраивать таким методом то фотонов в Maximum Num. Photons Per Sample ставить 9999999999 надо, а не то же самое кол-во что и в Average GI Photons. т.к. Average GI Photons это кол-во фотонов на один ис, а не всего в сцене.
 

m-dept

Активный участник
Рейтинг
17
#16
Average GI Photons это сколько фотонов в сцену выпускаю все источнико а не один ,посмотреть сколько испускает источник индивидуально можно в Render Message Average GI Photonsчёте фотонов там пишут сколько и к то их испускает.А то что писал товарищ #12 Rebate мне весьма и весьма сомнительно,я даже уверен в противоположном.Потому чтобы сформироват карту фотоны должны откудато идти и кудато прийти,а их жизнь указывается в отскоках и сбор в радиусах и колво которое должно нобраться чтоб эта ячейка так сказать была записана в карту так и формируется фотонная карта.А если отскоков мало то они и не долетают до дальних краёв,а если радиус мал а количество огромно то и ждать пока они там соберутся придётся дольше,вот и приходится искать баланс между качеством и временемА вот только зачем доводить до идеала фотонную карту,что собираешься рэндэрить только фотонами без Фг,а если нет то ФГ то и исправить недочёты в фотонах и не попросит ни чё в замен а если боишся за мелкие детали то быстрее будет просчитать отдельный пас в оклюжене и потом уже в фотошопе иль в чём там я не знаю ты работаешь наложить для прорисовки деталей, короче хорош парится с фотонами это прросто и не заморачивайся
 

mikinik

Знаток
Рейтинг
36
#17
Сергей Пастухов, тоесть все? это не суммарное значение фотонов в сцене, а на один источник, если источников 2 до сохраниться 600.000 фотонов...

а на счет правильности такого метод:
Maximum Num. Photons per Sample и Maximum Sampling Radius работают по принципу конкуренции – если одно из условий выполняется раньше, второе игнорируется.
так что все правильно..
 
Рейтинг
58
#18
http://www.ixbt.com/soft/mr33-1.shtml
...информация об энергии фотона, координатах его столкновения с поверхностью и направлением прилета сохраняется в специальной базе данных, получившей название "фотонная карта"... Трассировка фотонов продолжается до тех пор, пока заданное в настройках рендера количество фотонов не будет отслежено и информация об их столкновениях не будет записана в фотонную карту... На этапе рендеринга фотонная карта используется для учета вторичных переотражений света между объектами сцены... учет вклада фотонов выполняется расчетом освещения по заданному числу фотонов вблизи точки и/или радиусу сбора фотонов в соответствии с настройками рендера.
Итак, фотонные карты используются для расчета (оценки) освещения точек, обусловленного вторичными переотражениями света между поверхностями объектов. Настройке подлежат:
* энергия фотонов;
* количество фотонов, участвующих в оценке освещения – параметр Maximum Num. Photons per Sample;
* радиус сбора фотонов вблизи точки – параметр Maximum Sampling radius;
* общее количество фотонов фотонных карт (плотность фотонных карт) – Average GI Photons per Light в настройках рендера или количество фотонов в свойствах источников света."
Потому чтобы сформироват карту фотоны должны откудато идти и кудато прийти,а их жизнь указывается в отскоках и сбор в радиусах и колво которое должно нобраться чтоб эта ячейка так сказать была записана в карту так и формируется фотонная карта.
После слов "а их жизнь указывается в отскоках" идет то, что к фотонной карте не имеет никакого отношения, а использует ее для расчета освещения точек. В фотонной карты нет ячеек, она содержащая записи о столкновениях, после завершения трассировки фотонов, далее "На этапе рендеринга фотонная карта используется для учета вторичных переотражений света между объектами сцены."
и ждать пока они там соберутся придётся дольше
Никто там не собирается )).
Это говорит, что вы ни разу не сохраняли фотонную карту, и не пытались потом, найти эти самые "немного неравномерные распределения световых кругов", иначе, сделав бы это вы бы поняли, что фотонка не пересчитывается, а только подгружается и рендер почему так быстро идет )).

Если то, что я описал опять не верно, то мне нужно снова серьезно лечиться перечитать основы ментала )).
 
Сверху