2JJ Тут я конечно загнул (на счет 5 минут). )) Сказалось небольшое застолье... (Z"luckA подал идею ). Но то что многие вещи делаются быстрее и проще, это факт. Работ в сети не имею. До профессионала мне далеко, а полуфабрикаты выкладывать на всеобщее обозрение не хочется (самокритика, однако ). Этого добра и так хватает в галерее обсуждения.
2Demax ....ну вот как бы кусочек статьи об это м фильме:
Тем временем анимационная студия взялась за свою часть работы. Точнее, прежде компьютерных художников поработали скульпторы, детально вылепив из глины уменьшенные макеты динозавров. Художники студии, получив макеты, отсканированные на трехмерном лазерном сканере, подготовили два варианта полигональных моделей - детальный и упрощенный, последний - для быстрой оценки качества движения динозавров. Теперь можно было начинать одевать их в шкуры
В качестве программного обеспечения для анимации всех сорока разновидностей динозавров, показанных в фильме, использовался пакет Softimage версии 3.7. (сериал создавался в 1996-98 гг.) "Мы могли бы получить те же результаты и в LightWave, и в 3D Studio MAX, но аниматоры, похоже, предпочитали именно программную среду Softimage", - говорит Майлн.
Наконец, мы подошли к самым интересным эпизодам фильма, вызвавшим неподдельный восторг даже у профессионалов компьютерной графики: как удалось достигнуть такого потрясающего реализма в кадрах крупного плана? Приверженцев моделирования, текстурирования и анимирования ответ, возможно, разочарует: компьютерами там и не пахло. А пахло резиной, стекловолокном, краской: Секрет (вспомним скульптурные работы) кроется в таланте человеческих рук, помноженном на технологию под названием аниматроника
Вот так вот )
Тем временем анимационная студия взялась за свою часть работы. Точнее, прежде компьютерных художников поработали скульпторы, детально вылепив из глины уменьшенные макеты динозавров. Художники студии, получив макеты, отсканированные на трехмерном лазерном сканере, подготовили два варианта полигональных моделей - детальный и упрощенный, последний - для быстрой оценки качества движения динозавров. Теперь можно было начинать одевать их в шкуры
В качестве программного обеспечения для анимации всех сорока разновидностей динозавров, показанных в фильме, использовался пакет Softimage версии 3.7. (сериал создавался в 1996-98 гг.) "Мы могли бы получить те же результаты и в LightWave, и в 3D Studio MAX, но аниматоры, похоже, предпочитали именно программную среду Softimage", - говорит Майлн.
Наконец, мы подошли к самым интересным эпизодам фильма, вызвавшим неподдельный восторг даже у профессионалов компьютерной графики: как удалось достигнуть такого потрясающего реализма в кадрах крупного плана? Приверженцев моделирования, текстурирования и анимирования ответ, возможно, разочарует: компьютерами там и не пахло. А пахло резиной, стекловолокном, краской: Секрет (вспомним скульптурные работы) кроется в таланте человеческих рук, помноженном на технологию под названием аниматроника
Вот так вот )
Ответ на предыдущее письмо .... для JJ.
Первое и уверен главное, .... это моделинг , с НЕОГРАНИЧЕННЫМ Subdivision,
причем в реальном времени и без ТОРМОЗОВ .
Этого по моему достаточно , чтобы не мучаться, а отдаваться именно ТВОРЧЕСТВУ.
Ну а другие достоинства ты найдешь если ..... займешся изучением пакета.
С уважением Герман
( P.S.) А то, что можно сделать в пакете ( кроме сферы )))) ) смотри по форуму, я кое что выкладывал. Сам изучаю - не дольше года.
Первое и уверен главное, .... это моделинг , с НЕОГРАНИЧЕННЫМ Subdivision,
причем в реальном времени и без ТОРМОЗОВ .
Этого по моему достаточно , чтобы не мучаться, а отдаваться именно ТВОРЧЕСТВУ.
Ну а другие достоинства ты найдешь если ..... займешся изучением пакета.
С уважением Герман
( P.S.) А то, что можно сделать в пакете ( кроме сферы )))) ) смотри по форуму, я кое что выкладывал. Сам изучаю - не дольше года.
2German
ты абсолютно прав насчет ого что моделинг без тормозов это самое главное, это единственное,что сподвинуло меня на изучение XSI
Эксперементировал я с Subdivision, бесспорно математика в XSI быстрее макса, но не намного..т.е. вращение модели с миллионом полигонов однозначно быстрее макса в 3 раза(хотя если в максе врубить d3d вместо openGl,то он начинает проглатывать миллионы полигонов запросто но ее трансфомация (перемещение вертекса например) уже сопоставима по скорости...
Так или иначе, с тем что xsi быстрее макса в hi poly, полностью согласен
Но это единственное преимущество которое я нашел, правда впечатление испортил не понятный интерфейс SDS
ты абсолютно прав насчет ого что моделинг без тормозов это самое главное, это единственное,что сподвинуло меня на изучение XSI
Эксперементировал я с Subdivision, бесспорно математика в XSI быстрее макса, но не намного..т.е. вращение модели с миллионом полигонов однозначно быстрее макса в 3 раза(хотя если в максе врубить d3d вместо openGl,то он начинает проглатывать миллионы полигонов запросто но ее трансфомация (перемещение вертекса например) уже сопоставима по скорости...
Так или иначе, с тем что xsi быстрее макса в hi poly, полностью согласен
Но это единственное преимущество которое я нашел, правда впечатление испортил не понятный интерфейс SDS
Я пака не профессионал в 3D, но уже давно профессионал в 2D, на подбор пакета для 3D анимации потратил, где то пол года, вы тут говорите это быстрее то медленнее, ребята, а вы врубаете, что суть пакета не в этом, а в том насколько динамично вы можете перенести фантазию из мозга на экран. Допустим, для меня оказалось проще всего через XSI. А на счёт быстрее медленнее, почитайте, что рекомендует для анимации производитель XSI, Dual Itanium2, а на нем, вероятно эта проблема стоит не так остро как на ваших домашних PC.