1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

где команда "коллапс"?

Тема в разделе "Cinema 4D", создана пользователем asd 8334, 29 июн 2006.

  1. asd 8334

    asd 8334 Активный участник

    С нами с:
    05.05.2005
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
  2. asd 8334

    asd 8334 Активный участник

    С нами с:
    05.05.2005
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    что я имею ввиду...
    стек максовский все видели? ну и коллапс тоже...
    а где в синьке эта команда, подскажите?
     
  3. BooMber

    BooMber Знаток

    С нами с:
    15.02.2006
    Сообщения:
    293
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    28
  4. asd 8334

    asd 8334 Активный участник

    С нами с:
    05.05.2005
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    навероне непонятно объяснил...
    есть обьект, к нему навешен например bend
    как теперь преобразовать это в полигоналныю форму?
     
  5. Владислав (sapiens)

    Владислав (sapiens) Мастер

    С нами с:
    27.10.2005
    Сообщения:
    3.008
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    117
    вот что значит, максист в люди вышел, полез в другие проги :)
     
  6. Владислав (sapiens)

    Владислав (sapiens) Мастер

    С нами с:
    27.10.2005
    Сообщения:
    3.008
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    117
    выдели все объекты в менеджере и в разделе Functions/current state to object

    а вообще качай хелпник с офсайта
     
  7. asd 8334

    asd 8334 Активный участник

    С нами с:
    05.05.2005
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    хелпник читаю, недочитал видать еще
     
  8. asd 8334

    asd 8334 Активный участник

    С нами с:
    05.05.2005
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    ну не то чтобы закоренелый максист...
    просто хочется работать с программой, которая поизящней что ли, проще в конце концов, дружественней к пользователю, ну а макс все равно пригодится
     
  9. Владислав (sapiens)

    Владислав (sapiens) Мастер

    С нами с:
    27.10.2005
    Сообщения:
    3.008
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    117
    максисты стесняются, что они максисты :) Во дожились!
     
  10. mongerholt

    mongerholt Активный участник

    С нами с:
    22.01.2006
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    11
    я не стесняюс что я максист но в него не вернусь пока в нём ядро не перепишут он своими тормозами кого хош достанет а ядро в нём не перепишут никогда вот и я не вернус .ты перепутал команды едитабл меш в максе то что в синке current state to object
     
  11. Владислав (sapiens)

    Владислав (sapiens) Мастер

    С нами с:
    27.10.2005
    Сообщения:
    3.008
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    117
    ну макс с майей перепилят скоро, а пока сидим на чемоданах...
     
  12. ilay7k

    ilay7k Пользователь сайта

    С нами с:
    07.12.2006
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    1. просто - правый клик на деформ.объекте make editable
    2. или совет дяди-Влади/H.S./ - сохраняешь объект+деформер
    3. или если группа объектов под нуль-объектом использ-шь скрипт Group Connect-копирайты сохранены(листинг ниже):
    window->script mang-r->вставка скрипта(обзыва-шь Group Connect).... находишь его в plug-s->user scrips->Group Connect - вот и все... если кто не знал

    // Group Connect v1.0
    // -------------------
    // Group Connect is a script that will convert a grouped selection
    // of objects into a single polygon mesh including materials
    // using Selection Tags to assign each polygon a seperate texture.
    //
    // Created by Ian Gorse 12 October 2006
    // http://www.iangorse.co.uk/
    // Recursive method to create a selection tag for each object
    // ==========================================================
    // child: The current object in hiearchy
    CreateSelection(child)
    {
    while(child)
    {
    child->SetBit(BIT_AOBJ); // Select the object
    CallCommand(13323); // Select All polygons
    // Only create a selection tag if this object has polygons
    if(child->GetType()==Opolygon)
    {
    // Creates a selection tag for this object
    // It names the selection tag the same name as the object
    var selection = new(BaseSelect);
    selection = child->GetPolygonSelection();
    var tag = new(PolygonSelectionTag);
    tag->SetSelection(selection);
    tag->SetName(child->GetName());
    child->InsertTag(tag);
    }
    CallCommand(13324); // Deselect all polygons
    child->DelBit(BIT_AOBJ); // Deselect the object
    CreateSelection(child->GetDown());
    child=child->GetNext();
    }
    }
    // Just a method to start the selectio
    // Its on its own function because I had other plans, but I made a workaround with a Hack (below)
    StartSelectionProcess(op)
    {
    CreateSelection(op);
    }
    // Attempts to find a texture tag on the passed object
    // If it doesn't find one, it will check its parents object
    // and use that instead
    // ==========================================================
    // op: The object to check for a texture tag
    FindTextureTag(op)
    {
    if(!op) return NULL;
    // Search for a texture tag on this object
    var tag = op->GetFirstTag();
    var searching = TRUE;
    var returntag;
    while(tag && searching)
    {
    if(tag->GetType()==Ttexture)
    {
    // Found a texture tag
    returntag = tag;
    searching=FALSE;
    }
    tag=tag->GetNext();
    }
    // Could not find Texture Tag, attempt to find inherited texture tag
    if(!returntag)
    {
    returntag = FindTextureTag(op->GetUp());
    }
    return returntag;
    }
    // Recursive method to find texture tags on each object
    // =====================================================
    // op: The object to apply the texture onto
    // child: The selected object and its children
    CreateMaterial(op,child)
    {
    while(child)
    {
    // Search for a texture tag on this object
    var tag = FindTextureTag(child);
    if(tag)
    {
    // Make a copy
    var newtag = tag->GetClone();
    newtag#TEXTURETAG_RESTRICTION=child->GetName();
    op->InsertTag(newtag);
    }
    CreateMaterial(op,child->GetDown());
    child=child->GetNext();
    }
    }
    main(doc,op)
    {
    // Cals the Current State To Object command on the selected object
    var bc = new(BaseContainer);
    SendModelingCommand(MCOMMAND_CURRENTSTATETOOBJECT, doc, op, bc, MODIFY_ALL);
    // The new editable object is automatically added to the document.
    // Keep track of it here so I can remove it later
    var newop = doc->GetActiveObject();
    // Make sure the polygon tool is selected
    CallCommand(12187);
    // Start the polygon selection process
    newop->DelBit(BIT_AOBJ); // De-select the cloned object first
    StartSelectionProcess(newop);
    newop->SetBit(BIT_AOBJ);
    // HACK -- To avoid any hierarchy issues, Im just grouping everything up
    // -- I'm taking advantage that the Connect command returns a polygon object only
    var nullop = new(NullObject);
    nullop->SetName(newop->GetName());
    doc->InsertObject(nullop,NULL,NULL);
    // Move the current state to object under the null objet
    newop->Remove();
    newop->InsertUnder(nullop);
    // Select the nullobject
    nullop->SetBit(BIT_AOBJ);
    // Creates a texture tag for each polygon selection
    CreateMaterial(nullop,op);
    CallCommand(16388); // Select Children
    CallCommand(12144); // Connect
    // Remove the new grouped object
    nullop->Remove();
    }
     

Поделиться этой страницей