1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

GD books

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем x_Personaj_x, 30 апр 2010.

Модераторы: Артер
  1. x_Personaj_x

    x_Personaj_x Мастер

    С нами с:
    07.08.2005
    Сообщения:
    259
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    Всем привет. В силу оперделенных обстоятельств решил познать тайны производства компьютерных игр)) Интересует литература по пайплайну создания игр, написанию диздоков, гейм дизайну и т.д. Очень буду благодарен за полезную инфу)
    Заранее спасибо
     
  2. Heretik-Viper

    Heretik-Viper Пользователь сайта

    С нами с:
    29.09.2009
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    На самом деле не советую тебе (извини, что сразу на "ты") искать именно книги по данному вопросу. Намного интереснее и полезнее будут видео-уроки. Я сам когда-то пытался изучать гейм-дев по книгам. Дело, честно говоря, гиблое. Лучше скачать пару-другую туториалов - намного нагляднее и полезнее. Где искать туториалы - напиши в личку - отвечу.
     
  3. x_Personaj_x

    x_Personaj_x Мастер

    С нами с:
    07.08.2005
    Сообщения:
    259
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    Видео уроки это конечно хорошо, но на сколкьо я понимаю теорию, основы геймдизанйа, этапы создания игры в видео уроках не покажут. Такое только в книгах можно прочесть. Меня интересует не создание моделей и анимации для игр, а подход.
     
  4. gUnter

    gUnter Знаток

    С нами с:
    22.10.2005
    Сообщения:
    209
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    20
    книги не подскажу.
    есть еще вариант - устроится в кантору. через год все познаешь+)
    просто теория одно, а современная практика с привязкой к региону совсем другое
     
  5. x_Personaj_x

    x_Personaj_x Мастер

    С нами с:
    07.08.2005
    Сообщения:
    259
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    да я проработал полтора года в игровой конторе, но щас фрилансю. Да и сейчас устроится в хорошую игровую контору не так то просто тем более на Украине, все как ненормальные перешли на казаулки, и игры для соц.сетей. ))
     
  6. Lorenze

    Lorenze Активный участник

    С нами с:
    30.04.2009
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Книги действительно безстолковы чуть меньше чем совсем.

    По минимуму геймдизу надо иметь практический опыт вождения ролевых настольных игр по наборам правил типа dnd/d20/gurps/whitewolf итд итп для того чтобы суметь написать свой игромех.

    Желательно владеть навыками и познаниями в технической стороне реализации, чтобы оставаться в адеквате и уметь писать технические задания для разных отделов, а также передавать вижен другим членам команды.
    Для этого очень непомешают навыки рисования/моделирования, для прототипизации или объяснений.
    Хотя бы в общем представлять что такое программа, движок, структура по, иметь познания в алгоритмизации.
    Знание во многих сферах даёт не только шанс написать реальный диздок, но и способность передать вижен, что весьма не маловажно.
    Чем больше геймдиз знает специфики разных отделов тем больше шансов на успешность его работы, фактически тут прямая связь. Иначе в лучшем случае диздок в процессе будет постоянно меняться, много работы будет уходить коту под хвост )

    Крайне редкий случай в индустрии когда геймдиз является продюсером, тут уже требуются навыки и знания другова плана, а именно руководящие и финансовые.

    В общем как не крути но везде сплошная практика ) Геймдизайн по книгам по эффективности = обучению езде на автомобиле по книгам )

    Лучше всего набрать реальный опыт в инди, а потом идти в коммерческое плавание )
     
  7. x_Personaj_x

    x_Personaj_x Мастер

    С нами с:
    07.08.2005
    Сообщения:
    259
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    О, отличный ответ, спасибо.
    На щет ролевых настольных игр можн опо подробней?
    На счет моделироваия тут не проблема, эт моя основная специализация а вот с програмистами будет посложнее, ну ничег оподтянем)
    Но все таки опыт опытом, а без базы будет сложно начать двигаться в нужном напралении. Ведь есть какие то наработки, советы, правила геймдизайна и т.д. О которых как я понимаю можно прочитать в книгах.
    Решил покапаться в сети набрел на кучу статей вязаных с этапами разраюотки игр, пайплайну, написанию дисдоков и т.д. ДТФ в плане статей по разработке игр конечно просто подарок)
     
  8. Lorenze

    Lorenze Активный участник

    С нами с:
    30.04.2009
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Большинство игровой механики многих компьютерных игр базируются на правила игровых настольных систем, пожалуй самый известный случай это такие игры как Baldur's Gate/Neverwinter Nights/Icewind Dale - полностью(игромех и сеттинг) построены на ролевой системе DnD(Dangeon and Dragons) разных редакций, Star Wars: Knights of the Old Republic - построена на базе DnD(только игромех). Vampire: The Masquerade/Vampire: The Masquerade — Bloodlines - полностью построены на сеттинге/игромехе ролевой настольной игры "World of Darkness" - которая включается в себя вампиров/оборотней/магов/демонов итд живущих в современном мире.
    Всем известный Fallout, а верней его игромех "S.P.E.C.I.A.L." ролевая система, которая впервые была использована именно в играх серии Fallout. Эта система основана на другой ролевой системе - G.U.R.P.S. (Generic Universal Role-Playing System).
    Также всем известный Warhammer, а именно его сеттинг/игромех растёт ногами с одноимённого настольного варгейма (фигурки юнитов на гексовом поле). Таких примеров уйма, зачастую даже из-за клоноделов ) Те же Warcraft/StarCraft клонировали сеттинг Warhammer/Warhammer:40k, какие то клоны копируют лишь игромех.
    Весьма полезным будет познакомится хотя бы с одной из известных систем - там уже есть всё что нужно:
    -Генерация персонажа, боевая/небоевая система/описание сеттинга/другие правила, но есть и специфика тот же DnD считается более механизированным то есть на отыгрышь игрокам даётся меньше свободы и многие действия обусловлены механикой, весь набор правил всех редакций займёт добротный книжный шкаф )) , но в основном конечно в других системах баланс между отыгрышем и игровой механикой, для игры как правило хватает базового рулбука страниц в 150-200.
    Фактически настолку можно использовать как скелет не только своей собственной игровой системы, но и как образец документа.
    Естественно всё это практически не касается казуальных игр в которых игромех на уровне 3-го класса сельско-приходской школы.

    Можно также глянуть пример диздока от 1с для игры http://games.1c.ru/4_files/desdocpack.zip но строить копируя методику подачи информации я бы не рекомендовал) утоните. Как правило диздок кто то пишет кто то нет(но для больших проектов отсутствие диздока смертельно), кто то пишет как доклад к президенту, у кого то диздок это набор мятой бумаги с каракулями )
    Не помню кто сказал - "Диздок обязательно должен быть, как минимум в голове" (но опять же если проект большой то это не реально - а смелые примеры реализации проектов без диздока - лично мне видятся никак иначе чем супер сработанная команда + госпожа удача)


    Это просто отлично если есть навыки в иных сферах производства игры. По программной части можно погуглить для общей информации, а желательно на целевом движке освоить хотя бы азы скриптинга.

    Набор статей хороший, но до определённого момента про них можно забыть, безсмысленная информация на текущей стадии )

    Ознакомьтесь лучше с такими понятиями как usp/game focus и с одной из "настолок" =)
     
  9. x_Personaj_x

    x_Personaj_x Мастер

    С нами с:
    07.08.2005
    Сообщения:
    259
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    Спасибо за дельные советы. Буду разбираться.
     
  10. Lorenze

    Lorenze Активный участник

    С нами с:
    30.04.2009
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    даже не знаю )) на русском вообще мало ценной инфы

    да в личку кину
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей