1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Game Character Pipeline

Тема в разделе "ZBrush", создана пользователем Митрандир, 29 сен 2015.

Модераторы: M.R.K.(MindThrower)
  1. Митрандир

    Митрандир Активный участник

    С нами с:
    07.06.2012
    Сообщения:
    40
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    Ребят подскажите плиз, как дальше быть с момента когда есть лоу поли меш с ювишками, все карты из браша, все материалы настроены. Но я упираюсь в такой момент - в браше куча сабтулов, соответсвтенно куча карт различных, в майке ( например) тоже модель не скомбайнена -то есть на каждой отдельной гео лежит свой матерал и свои карты.
    Допустим я комбайню все в майке, скейлю\распределяю развертки на одной карте - все, у меня есть цельный персонаж с увишками.
    Вопрос - как мне теперь правильно отпозицианировать все карты полученые из сабтулов зибраша в одной карте, чтоб было точное совпадение с общей юв картой скомбайненого перса ? руками примерно в фш ? или какой-то другой пайплайн на этом этапе?
    И еще момент по поводу материалов - например на одном персонаже несколько мат-в ( кожа с sss, металл, кожа обычная, такнь) как мне получить все те еффекты материалов(sss, блики, отражения и тп) на скомбайненом персонаже в нужных местах? Запекть эти карты в момент когда еще перс находится в "разобранном" состоянии ?
    Очень был бы благодарен за туториалы по данным вопросам, может кто-нибудь видел где-то.
     
  2. Cherednick

    Cherednick Мастер

    С нами с:
    26.01.2012
    Сообщения:
    545
    Симпатии:
    875
    Баллы:
    172
    В майе с ювишки одной модели карты можно на другую запекать. shading-transfer map или вроде того, сорри, сейчас уже не вспомню, пересел.

    Так ведь маты привязаны к полигонам, а не к картам. Просто карты перепечь, а маты на полигонах так и останутся.
     
  3. Митрандир

    Митрандир Активный участник

    С нами с:
    07.06.2012
    Сообщения:
    40
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    да, по поводу копирования ювишек я в курсе (Transfer attributes). Просто изначально-то ювишки занимают максимальную площадь карты, и если так потрансферить они будут накладываться друг на друга. Или ты имеешь в виду их заранее соскелить и поразмещать когда части модели еще по отдельности, потом сделать с этой юви картой полипейнт и тд
    , а потом уже на скомбайненую модель все потрансферить?

    Так то оно так, если ограничится рендером лоу поли в майке, а если мы например делаем експорт куда-то ( например в fbx под юнити (fbx же вроде все експортит - матерал, анимация и тд))? то на скомбайненой модели у нас получается один какой-то материал ( ну попробуй например наложить 3 разных материала на обьекты, потом их скомбайнить - в гипершейде после этого бедет 1н мат на всей модели, но на рендере будет типа 3 материала наложено визуально) но после експорта\импорта черзе fbx у нас остается 1н материал а все остальные теряются.
     
  4. Митрандир

    Митрандир Активный участник

    С нами с:
    07.06.2012
    Сообщения:
    40
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    Как вариант закомбайнить и в UVLayout e сделать развертку скомбайненой модельки, разместить, а потом уже раскомбайнить и потом карты из зыбраша уже тянуть... Как раз и будет все совпадать.
     
  5. Cherednick

    Cherednick Мастер

    С нами с:
    26.01.2012
    Сообщения:
    545
    Симпатии:
    875
    Баллы:
    172
    Трансфер мап (в меню лайтинг\шейдинг), а не трасфер атрибутс. Кидаешь все карты и печешь с одной модели (со старой юв) на другую (с новой) через дифьюз.

    Не было такого, я города одним объектом из майки в макс таскал, все маты на месте были (уж айдишники - точно).
     
  6. Митрандир

    Митрандир Активный участник

    С нами с:
    07.06.2012
    Сообщения:
    40
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    Ясно, спасибо, попробую, раньше этой опцией не пользовался.
     
Модераторы: M.R.K.(MindThrower)

Поделиться этой страницей