1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Game Assets Working Pipeline

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем Cadsee, 22 мар 2013.

Модераторы: Артер
  1. Cadsee

    Cadsee Пользователь сайта

    С нами с:
    20.03.2013
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Всем доброго времени суток!

    Не так давно попытался таки вспомнить старое увлечение 3D графикой, в связи с чем встал следующий вопрос: возможно ли как-нибудь упростить/изменить изложенный ниже процесс создания активов для компьютерной игры (если что, движок - unity). Под активами понимаю hard surface, т.е. все отличное от органики. Порядок работы, которым я пользуюсь сейчас, следующий:

    1) Создание Low Poly модели;

    2) Уменьшение количества полигонов и создание UV развертки (каждой отдельной части, с учетом масштаба и расположения относительно всех прочих частей, т.е. UV сетка модели на данном этапе создается и далее остается неизменной, именно такой, которая будет использована в целях дальнейшего запекая карт нормалей и текстурирования);

    3) Создание High Poly модели на базе Low Poly (также каждой отдельной части). Здесь что можно делаю в Maya, затем доделываю в Zbrush.

    4) Экспорт каждой High Poly части из Zbrush в формате *.obj и запекание карт нормалей в xnormal;

    5) Импорт всех Low Poly частей в Mudbox (он для текстурирования хорош; здесь накладываю на Low Poly части сгенерированные карты нормалей и текстурирую);

    6) Импорт из Mudbox diffuse и specular карт;

    7) Объединение необходимых Low Poly частей в Maya; сведение карт номалей, текстур и specular карты для объединенных сеток соответственно.

    В целом данный метод работает, но, как видно из описания, сам процесс занимает достаточно много времени. Если возможно, прошу тех, кто занимается моделированием и текстурированием Low Poly моделей для игровых движков, описать используемые Вами подходы.

    Спасибо!
     
  2. AndrewV

    AndrewV Знаток

    С нами с:
    26.02.2011
    Сообщения:
    228
    Симпатии:
    32
    Баллы:
    37
    Здравствуйте!
    Возможно, не стоит так детально обрабатывать каждую модель? Сейчас даже в шутерах от первого лица не на всех объектах есть карты нормалей и specular, зато возросло их кол-во в кадре (вообще, это скорее всего из-за ограниченности консольного железа, но и скорость создания контента тоже отбрасывать не стоит). Раньше, когда кол-во полигонов на персонажах можно было сосчитать по пальцам, говорили "лучше хороший спрайт, чем плохая модель" - сейчас что-то типа этого: лучше хорошая, качественная текстура (диффуз).

    Плюс, появились инструменты вроде nDo (ещё есть dDo - генератор диффузных карт, но он вряд ли подойдет для профессиональной разработки) - можно делать несложные карты нормалей и АО без создания хайполи объектов и бейкинга.
     
  3. Cadsee

    Cadsee Пользователь сайта

    С нами с:
    20.03.2013
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Так ведь для души моделю, да и местный программер еще только начал осваивать скриптинг под юнити, к тому же игру планируем также делать больше для души, потому во времени не ограничены)))

    Про карты нормалей в nDo знаем, неплохая штука, особенно, если учесть, что эти нормали потом можно в фотошопе свести, только если еще и его в pipeline запихать, то только на одну модель оружия лично я потрачу неделю, хотя выглядеть она будет очень-таки приятно xdd.

    Просто интересно, какие подходы используют те, кто занимается 3D графикой и, в частности, геймдевом профессионально.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей