1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

G-Buffer/Color Mapping

Тема в разделе "VRAY", создана пользователем -, 30 ноя 2002.

Модераторы: morro
  1. Guest

    Как этот G-Buffer юзать, точне как его можно сохранить куда-нить? А то сохраняется только RGB Альфа. Еще бывает Color Mapping кроме как Linear multiply?
    Все эти вопросы возникли при решении проблемы:
    При создании сцены без глобального осещения, на один отражениях, заметил, что если в свойстве материала у отражения поставить Subdivs 1, а у рендера Image sampler Fixed rate Subdiv например 20, снег намного снижается, и время рендера тоже. Но еть проблема. Светящиеся тела, интенсивность которых БОЛЬШЕ 255,255,255 отражаются, как будто они 255.255.255. Т.е. светящимся шариком комнату не осветишь, темно получается.
    Кто-нибудь еще так делал? И как решал такую проблему?
    Или это заведомо тупиковый вариант?
     
  2. shader 3988

    shader 3988 Активный участник

    С нами с:
    08.09.2003
    Сообщения:
    45
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Обисни пжалста, как такое может быть, как у светящихся тел может быть интенсивность больше чем 255, 255, 255??? И не мог бы мне скинуть сцену свою, чтоб мне понятней было, что конкретно имеется в виду.

    З.Ы. Только зарарь ее пжалста сперва :)
     
  3. Guest

    В окне virtual frame buffer свиток "RGB Alpha" разворачиваешь, выбираешь нужный канал и сохраняешь (естественно, если используются эффекты)
     
Модераторы: morro

Поделиться этой страницей