1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Fume fx - ракетное пламя

Тема в разделе "Плагины", создана пользователем Georgeman, 18 янв 2015.

  1. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    89
    Баллы:
    169
    Уважаемые, что то уже замучился крутить параметры, все перепробовал, пытаюсь добиться ровного пламени из ракетных дюз, что бы били вниз, но они все равно клубятся, может кто знает какой конкретно параметр (или группа параметров) отвечает за это?,
    01_port_0012.png
     
  2. Андрей Бельский

    Андрей Бельский Активный участник

    С нами с:
    20.12.2001
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    18
    advection stride, vorticity, turbulence за это отвечают...
     
  3. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    89
    Баллы:
    169
    Ок, спасибо, буду крутить их... турбуленцию. насколько я понимаю, надо уменьшать, а остальное увеличивать?
     
  4. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.093
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    Вортисити я так понимаю тоже надо уменьшать, а вот начальную скорость топлива увеличить, и уменьшить скорость жизни, чтобы рассасывалось, не успевая закручиваться
    З.Ы. Иногда масштаб симуляции чудеса творит
     
    Georgeman нравится это.
  5. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    89
    Баллы:
    169
    Спасибо, ковыряюсь...
     
  6. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    89
    Баллы:
    169
    уже получше, видимо надо еще накручивать...
    А "начальная скорость топлива" это какой параметр ?..

     
  7. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.093
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    не помню...У эмитера велосити, что-ли...
     
  8. Андрей Бельский

    Андрей Бельский Активный участник

    С нами с:
    20.12.2001
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    18
    радиус частиц большой начальній, похоже, можно ещё тайм скэйл немного увеличить чтоб быстрее сгорало, температуру выше... вообще посмотри тутор по свече там описывается как пламя ровное получить...
     
  9. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    89
    Баллы:
    169
    Ок, спасибо... Тутор тут на рендере?
     
  10. Михаил Коровянский

    Михаил Коровянский Знаток

    С нами с:
    12.12.2006
    Сообщения:
    1.396
    Симпатии:
    20
    Баллы:
    47
    я бы предпочел пойти путем следующим:
    1. температуру сделать высокую, порядка от 3500 до 7500
    2. боянси температуры наоборот низкую, порядка 0,15
    3. вортисити около 0,75
    4. турбулентность пока бы не трогал, потом по вкусу можно добавить..
    5. высокую скорость эмитера в дирекшине (или спид мультиплай если партиклами)
    6. тайм скейл от 1,5
    7. пламя в берн рейт опустил до 10, сделав его длиннее..
    ну и само главное, чтобы контейнер был адекватным (в генерик юнитах минимум 150 вокселей по меньшей стороне).
    дальше крутить по вкусу.
     
    Georgeman нравится это.
  11. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    89
    Баллы:
    169
    Огромное вам спасибо... Вои именно такого ответа я и ожидал... Просто не совсем ясно, даже из мануала, какой параметр за что конкретно отвечает отвечает, нет что бы так и написать: берн отвечает за длинну пламени.

    А вот что в мануале: Burn Rate - Процент топлива в каждом объемном элементе Voxel, который сжигается в каждом кадре. Параметры Heat production и Expansion зависят от этого параметра.

    Без пол литра не разберешся...)

    Спасибо еще раз огромное, буду копать в этом направлении.
     
  12. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.093
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    он не отвечает непосредственно за длину пламени, она зависит от многих факторов
     
  13. Михаил Коровянский

    Михаил Коровянский Знаток

    С нами с:
    12.12.2006
    Сообщения:
    1.396
    Симпатии:
    20
    Баллы:
    47
    бёрн рейт - количество сгораемого топлива.. чем меньше значение, тем меньше сгорает, соответственно горение происходит дольше, следовательно пламя длиннее..
    в совокупности с высоким значением экспаншена (распирание внутреннего давления) и с низким бёрн рейтом может давать эффект типичных пиротехнических файрболов..
    хит продакшн - это количество температуры которое поднимается вместе с пламенем (иными словами насколько горячим будет язык пламени).. и так далее.. при этом надо учитывать, что чем меньше спейсинг сетки, тем больше множитель ваших значений, так, например, если при спейсинге 2.0 ваше пламя на полконтейнера, то при спейсинге 1.0 длинна пламени может уткнуться в верхнюю границу..

    вот тут для начинающих есть обзор некоторых параметров
     
    Georgeman нравится это.
  14. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    89
    Баллы:
    169
    Ок, еще раз большое спасибо, все доходчиво объяснили
     
  15. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    89
    Баллы:
    169
    результат безусловно лучше, но еще арботать и работать:
     
  16. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    89
    Баллы:
    169
    Итак, пришлось прерваться, но сегодня вновь вернулся к этой задаче. Решил создать тестовую сценку, что бы не работать с той, перегруженной, и результат получился более менее приличным. Слева эмиттером является объект, справа партиклы. Из объекта почему то не удалось добиться таких же скоростей как на партиклах.

     
  17. Андрей Бельский

    Андрей Бельский Активный участник

    С нами с:
    20.12.2001
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    18
    Увеличь количество частиц и уменьши радиус в Фуме, будет лучше в месте вылета.
    С помощью патиклов можн ополучить высокую скорость потому что у них есть своя скорость которая умножается на мултиплай фума, у объекта такого нет...
     
    Georgeman нравится это.
  18. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    89
    Баллы:
    169
    Да, со скоростью понятно.

    В общих чертах видимо так будет

    по мелочам еще поправлю
     
    Последнее редактирование: 9 фев 2015
  19. Georgeman

    Georgeman Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    89
    Баллы:
    169
    еще не окончательный вариант

     
  20. Ayfat

    Ayfat Знаток

    С нами с:
    09.02.2007
    Сообщения:
    545
    Симпатии:
    66
    Баллы:
    31
    Просто взгляд со стороны: мне кажется у тебя выхлоп как-то слишком импульсный получился.

    Вот нету здесь этой плавности импульсов
     

Поделиться этой страницей