Render.ru

Full body IK и Driven keys

newfych

Активный участник
Рейтинг
5
#1
При попытке создания Full body IK на скелете, который посредством Driven keys управляет blendshape-ми, выдается сообщение, что кости имеют входные связи и ничего не выходит. Есть способ обойти это, или ставить driven keys на FK цепочки(они почему-то залочены, т. е. серого цвета)?
 

newfych

Активный участник
Рейтинг
5
#3
Откуда входные связи берутся не понимаю - на чистый скелет (с удаленной историей, без ключей анимации) привязал driven key-м ко вращению одного из суставов, по одной из осей, масштаб обычного куба и пожалуйста появился такой message "Error: Cannot add full body ik because some joints have input connections. Inputs found on: leftArm //". А есть ли они на самом деле - непонятно. в коннекшн едиторе не нашел.
 

Покатигорошек

Активный участник
Рейтинг
15
#4
Если попробовать зацепить дривен ки на кость с уже назначеным фбиком, кое-что проясняется...
Совет: используй переходник.
 

newfych

Активный участник
Рейтинг
5
#5
"Если попробовать зацепить дривен ки " - тогда очень неудобно выставлять ключи анимации для костей (IK и FK ключи мне в использовании не нравятся, для настройки анимации использую вращение именно костей ). А переходник - это как ?
 

Покатигорошек

Активный участник
Рейтинг
15
#6
Решение похожей проблемы из документации:

"Error when creating full body IK effectors for animated character
Problem

You cannot add full body IK effectors to a character that is already animated with traditional FK, IK, or motion capture data. You can only create FBIK effectors for characters with no previous animation.
Solution

1. Duplicate your character's skeleton without the keys.
2. Create the full body IK effectors for the duplicate skeleton.

See Prepare your character for full body IK, Label or rename your character's joints, and Create the full body IK system for your character.

3. Turn on the display of the FBIK FK skeleton.

Select Skeleton > Full Body IK > Show FBIK FK Skeleton.

4. Retarget the animation from the original skeleton to the duplicate's FBIK FK skeleton.

See Retargeting workflow in the Skeleton chapter of the Character Setup guide.
"
 

newfych

Активный участник
Рейтинг
5
#7
В результате экспериментов выяснилось следующее: retarget работает только в том случае, если указавать опцию Frame, что подразумевает перенос анимации в уже существующих кадрах (ключах) на другой скелет. В остальных случаях скелеты совершенно независимы, или, самый максимум - совмещаются в пространстве. В принципе, я могу настроить персонаж на обычных костях, затем анимировать FBIK, и далее перенести всю эту анимацию на обычный скелет, НО - теряется интерактивность процесса, при 20 -100 кадрах еще можно стерпеть, но, если анимация 3000 кадров, то, появляется необходимость кое-где все это дело корректировать, тем более при стандартном подходе (грубые движения, детали, доводка) и нажимать каждый раз retarget здорово обломает. Да и настройка кожи по идее должна производится под настроенный скелет (например у FBIK иногда при движении руки вниз ключицу так тянет книзу, как ни один реальный чел не замутит(подскажите как исправить кто знает!)) и не хочется, чтобы при таких вот положениях на коже возникали артефакты. Еще интересует возможность импорта BVH на FBIK.
P. S. Кроме Покатигорошка (thanks) никто не работает с такими вещами?
 

newfych

Активный участник
Рейтинг
5
#9
Дак, читаю я ее, внимательно читаю. Воспроизвожу все действия, только результат нулевой. Поэтому и полез в форум. Английский знаю неплохо. Насколько я сам понимаю - я еще ни одного вопроса не задал, по которому есть четкий ответ в доках (Set the Neutral Pose, Lower Body, Upper Body, and Time options as desired) - вот пример не совсем понятного объяснения, в частности as desired. А моей целью является - постановка анимации персов на конвейер исключительно средствами MAYA. Другие редакторы тоже видел byped в принципе ничего, но проблем тоже хватает.
 

Покатигорошек

Активный участник
Рейтинг
15
#10
Рекамендую пересмотреть политику "только в Майя". МоушенБилдер - как раз для анимации персов на потоке. Все вышеперечисленные проблемы решаются "на ура". А FBIK - это, на мой взгляд, неудачная попытка перетащить MBшный ригконтрол в Майя... Круглое в квадратное.... )
 

newfych

Активный участник
Рейтинг
5
#13
В виде файла fbx тире maya binary чтоли пример? Да любой чел, который юзает эти проги одновременно полюбе знает что у МБ точка привязки очень далеко отстоит от MAYA, скорее всего из-за этого все и косяки (MB- locator; центр координат; - MAYA -ЭТО ТИПА РУТ КОСТЬ( ИЛИ ПЕЛВИС (hip) ПО РУССКИ. Да и вообще думаю написать MEL прикол, который все это будет делать (RETARGET V1.1.1.1.B):;))
 

Покатигорошек

Активный участник
Рейтинг
15
#14
Ну, товарищь, ты задвинул!..) "...точка привязки очень далеко отстоит..." Сильно!!..)
Шли пример на мыл. фебеикс, конечно..)
 

newfych

Активный участник
Рейтинг
5
#15
Да ниче я и не задвинул, просто при импорте FBX файла FK скелет совершает очень нездоровые движения , и, при попытке привязать импортировнную из МВ скелетную систему получаются вполне однозначные резаулты ( все тоже несовмещение FK и джоинтов). Поэтому и хочется отказаться от Билдера (ФБИК может тоже самое но капризов больше). Есть вариант, что я, что нибудь не понимаю, но, я только из за этого и полез в форум, чтобы спросить... (если разберусь как мыло смотреть обязательно пришлю пример (FBX & MB)) OK?
 

newfych

Активный участник
Рейтинг
5
#18
Я не ставлю целью развести FLOODDDD, просто хотелось получить ответы на некоторые вопросы...
 
Сверху