1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

FR и много источников света

Тема в разделе "FinalRender", создана пользователем Алекс 2086, 3 июн 2002.

Модераторы: Stanislav Linus
  1. Алекс 2086

    Алекс 2086 Знаток

    С нами с:
    28.05.2002
    Сообщения:
    67
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    49
    По условию заказчика потолок должен освещатся дюралайтом (кто не знает такой шланг светящийся, дешёвый но эффективный). Раньше со сканлайном я особо не церемонился, по форме потолка делал сплайн (если потолок фигурный) и пускал по нему мнооооооооого омников, около 30-40 на 2 метра, затем чтоб сэкономить время рендера исключал всё-привсё кроме потолка и стен, и результат вполне устраивал. Теперь с Финалом даже боюсь что либо предпринимать подобное. Знаю там есть какието квадратные источники света и ещё можно из любого объекта делать источник. Как лучше поступить, при этом не растягивая рендер на сутки, т.к. время играет очень большую роль а железо, ну сами понимаете :( ? Да и к томуже часто приходится в потолке вставлять просто точечные галогенки да к тому же много, это что получается, каждая новая лампочка будет замедлять на час а то и больше?
    И последнее. КТО-НИБУДЬ НАКОНЕЦ ОДНОЗНАЧНО МОЖЕТ СКАЗАТЬ ЧТО ЖЕ ЛУЧШЕ ФР ИЛИ VRAY?!?
     
  2. Guest

    Знакомая история!

    Конечно, много источников лепить не надо. Во-первых потому что это будет долго, во-вторых - придется их интенсивность ставить где-то в районе чисел типа 0.0004, при условии использования GI. Поэтому, вместо этого лучше либо Object-Based light (OBL), а при GI так вообще, - просто материал с self-illumination. При этом интенсивность можно регулировать в advanced controls материала fr (Shader-Multiplier>Self-Illum)

    Но такой источник света тоже будет долго просчитываться, потому что основан на геометрии. Если цель показать освещение, а не светильник, используйте Lights>Finalrender>RectLight - это настоящий area-light, при этом не сильно требователен к вычислительным ресурсам. Так или иначе, если источник запрятан, например, под карнизом, долгих render-time вам не миновать, потому как для качественного результата нужен хороший diffuse depth (5-7) и RH-rays (128 - достаточно для большинства случаев, но иногда приходится использовать больше). Да, и не забывайте при окончательной визуализации включить prepass-size = 1/1, т.к. иначе хороших результатов не добиться.
     
  3. Алекс 2086

    Алекс 2086 Знаток

    С нами с:
    28.05.2002
    Сообщения:
    67
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    49
    Не могли бы Вы мне на мыло скинуть пару советов по ФР? Ну там, настройки скорости/качества и всё такое?
     
  4. Savin Denis vip

    Savin Denis Moderator Команда форума

    С нами с:
    05.05.2005
    Сообщения:
    1.633
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    210
    зачем на мыло
    форум как-раз и существует чтоб люди обладающие опытом могли
    поделится им с начинающими
    хоть эта тема уже нераз обсуждалась но лишнее напоминание
    лишним не бывает ;)
     
  5. Alien

    Alien Знаток

    С нами с:
    01.10.2001
    Сообщения:
    392
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Если кому то интересно, то я выставляю настройки для тестового рендера такими:

    Диффузе деф 2-3
    Препасссайз 1/4 или 1/8
    РШ рэйз 100
    Баланс 50
    Курве балансе 35
    мин денсити 5
    макс денсити 50

    Таких настроек, для того чтобы посмотреть достаточно ли освещена сцена или как смотрится материал, вполне хватает. А если инчего в сцене не двигаешь, моели не меняешьи устанофки ФР не трогаешь, то можно и реюз солюшн поставить (хотя я ее всегда снимаю, чтоб не забыть).

    Дальше когда сцена годова и свет выстален, то ставлю настройки примерно так:
    дифузе деф увеличиваю до 5-9
    препасс 1/1
    балансе и курве балансе увеличиваю на 10-15, а мин, макс денсити раза в два и так до качественных, сглаженных теней без всяких пятен.
    Уже после этого увеличиваю РШ рэйз до 200-300 (зависит от сцены). хотя можно поставить и 1000 и 50000. Это сколько времени не жалко. Только надо учитывать что время рендеринга растет не прямо пропорционально количеству РШ рэйз а в геометрической прогрессии. и с этим надо поосторожнее. ;).
     
  6. Alien

    Alien Знаток

    С нами с:
    01.10.2001
    Сообщения:
    392
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Если кому то интересно, то я выставляю настройки для тестового рендера такими:

    Диффузе деф 2-3
    Препасссайз 1/4 или 1/8
    РШ рэйз 100
    Баланс 50
    Курве балансе 35
    мин денсити 5
    макс денсити 50

    Таких настроек, для того чтобы посмотреть достаточно ли освещена сцена или как смотрится материал, вполне хватает. А если инчего в сцене не двигаешь, моели не меняешьи устанофки ФР не трогаешь, то можно и реюз солюшн поставить (хотя я ее всегда снимаю, чтоб не забыть).

    Дальше когда сцена годова и свет выстален, то ставлю настройки примерно так:
    дифузе деф увеличиваю до 5-9
    препасс 1/1
    балансе и курве балансе увеличиваю на 10-15, а мин, макс денсити раза в два и так до качественных, сглаженных теней без всяких пятен.
    Уже после этого увеличиваю РШ рэйз до 200-300 (зависит от сцены). хотя можно поставить и 1000 и 50000. Это сколько времени не жалко. Только надо учитывать что время рендеринга растет не прямо пропорционально количеству РШ рэйз а в геометрической прогрессии. и с этим надо поосторожнее. ;).
     
  7. Guest

    Я поделюсь опытом Jan Hausle, www.freelance3d.de
    На его сайте я нашел хороший tutorial по GI в замкнутых сценах и постараюсь вкратце перевести и опсиать его технику.

    Конфигурация размеров сэмлов.
    Прежде всего, для тонкой и быстрой настройки параметров освещения необходимо отключить отражения, преломления и каустику, а включить [enable GI] и [show samples] - последнее и необходимо для настройки необходимых размеров сэмлпа. Все настройки по умолчанию, кроме
    RH rays - малое число, хоть 1.
    Balance - 50, для внесения ясности в необходимость добавлять min/max значений
    Curve Balance - 10

    Рендируем и смотрим на размеры зеленых точек - порядка нескольких пикселов. Для хорошего результата необходимо их свести к размерам пиксела. Поэтому выставляем min=5 и max=120. Хорошее правило для min/max значений - это отношение 1 к 10 (max=10*min). Но бывают исключения, как в нашем случае (у автора источник света запрятан в нишу под потолком, поэтому напрямую свет почти не попадает в комнату, что и обуславливает необходимость увеличения diffuse depth в дальнейшем).
    Конвертируем материал источника света (объект, в данном случае) в frMaterial. Материал имеет self-illumination, но его значения может быть недостаточно для необходимой освещенности, поэтому в параметрах frMat, нажав на кнопку advanced находим Shader Multiplier и ставим self-illum = 10.
    В advanced установках для GI ставим contrast range = 10. Contrat range должен отражать значение самого мощного источника света в сцене, т.к. определяет пределы, в которых действует свет.

    Теперь ставим diffuse depth=15 и RH-rays=280 (для многих сцен 128 - достаточно, но как было сказано ранее - ситуация обязывает).
    Теперь присваеваем frMat потолку и ставим generate global illum = 1.5, чтобы он отражал чуть больше света. Теперь, в GI locals ставим RHrays=300 и min samples=15, для того чтобы избежать появления артефактов на потолке (что неизбежно при помещении источника света вблизи потолка). Не забудтье включить эти locals, включив кнопки справа от соотв. параметров (они загорятся желтым). Для пола тоже можно увеличить отражение света (generate global illum = 1.5).

    К этому времени вы должны получить хорошее представление и распределении света в комнате. Для избавление от артефактов необходимо больше сэмплов и бо'льшая их плотность в углах. Поэтому в globals:
    Prepass size 1/1 (меньше используют только в целях настройки освещения).
    Balance=70% (больше акцент на углах)
    Adaptive quality=75% (значит fr может использовать больше сэмплов, но только там, где это необходимо - это уменьшает время рендеринга).

    Время рендеринга конечно увеличилось с последнего раза, но и рзультат того стоит. Наконец, unhide все объекты вашей сцены, увеличте Balance до 80% и Curve Balance до 20%, чтобы избежать появления артефактов на кривых поверхностях.

    END.

    Спасибо за внимание, надеюсь что перевод нормальный.
     
Модераторы: Stanislav Linus

Поделиться этой страницей