Render.ru

Фотореалистичный хром с помощью VRay

#1
Господа, объясните, пожалуйста в подробностях как с помощью VRay отрендерить объект с фотореаличтичной хромированной поверхностью? Также интересно как добиться этого с помощью HDRI? (Туториалов в сети не нашёл, сразу говорю.)
Заранее премного благодарен!
 

VFRC

Активный участник
Рейтинг
13
#2
серый diffuse, reflect примерно на 120-200, только не фрешнел. и усё! можно глосси крутануть, только очень аккуратно! и сабдивов накрутить побольше.

с помощью хдр добиваются отражения например на посуде(если крупным планом красить какую нить кружку-чашку), машинки делают иногда. я как только понял как управлять хдром сразу потерял интерес к этой теме. кстати хдр совместим с любым рендером, можно хоть сканлайкой
на 3dtotal.com есть море информации как использовать хдр и примеры с готовыми сценками.
 
#3
Спасибо большое!

Я тут где-то в форуме натыкался на то что фрешнел нужен вроде как.
Не могу ничего сказать по этому поводу ибо пока не догнал за что этот параметр отвечает. Насчет глосси тут все ясно, блики будут менее контрастными. А вот за что отвечает сабдивс тоже пока не въехал.

И можно в двух словах хотя бы про ХДРИ уточнить?
Я так понимаю его надо вешать на материал в слот енвайронмент.
Вот только найденные мною в сети ХДР-файлы сплошь цветные. Соответственно, из-за цветов хром теряет похожесть на реальность.
Мне бы ч\б ХДРку где-нибудь найти.
 
#4
Вопрос с ч\б ХДРкой снят. В ХДРшопе применил sepia tone темно-серый и всё стало ОК. Однако с отражениями реалистичными пока беда.
 

Simm_Andy

Знаток
Рейтинг
28
#5
http://www.lifetools.org/02/man/images/h%2070-22%20Truck%20tire%20chrome.jpg

если это - черно-белое отражение, то я трамвай.
 

VFRC

Активный участник
Рейтинг
13
#6
да. чб хдр это блаж.
Fresnel Reflection - при включении этого параметра отражения будут действовать как в стекло в реальном мире. Это значит, что отражения будут исчезать когда угол между лучом и нормалью поверхности будет приближаться к 0 (отражение будет наиболее видимым когда луч практически параллелен к поверхности и отражения практически не будет когда луч перпендикулярен поверхности).
соответственно SubDivs - контролирует число лучей посылаемых для оценки бликов преломления. Когда Glossiness выставлено в 1.0 значение SubDivs не имеет эффекта (VRay не посылает лучей для оценки бликов).
если по русски то чем их больше тем лучше качество. это слово встречается в вэрэе повсеместно - надо знать.
и забудь ты про хдр!! зачем!? вот вышеобозначенная ссылка отражает сферу применения хдр почти полностью.
еще некоторые особо одаренные пытаются освещать этой штукой экстерьер и удивляются результатам, но это отдельная тема
 
Рейтинг
20
#7
Fresnel Reflection-только не просто парралельно/перпендикулярно а ещё и по синусоидальному закону (если мне не изменяет память)..
 
Сверху