1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Фотореалистичность

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Kindvoice, 12 июл 2005.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Kindvoice

    Kindvoice Пользователь сайта

    С нами с:
    12.07.2005
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Ментал рей. Очень большая сцена, где достаточно мелких деталей. Количество фотонов - 15000000, Final Gather - 1024. Свет: солнце - Direction Light, тени трассированные, почти черные. Фотоны излучает сфера IBL (небо). Цвет чуть темнее белого. Изображение не выглядит фотореалистичным. Просто мультипликационное с объемом. Просчет global illum + render занял около 4 часов, а может и больше.
    Железо: AMD Duron 1300, 384 Mb RAM.
    Как добиться фотореалистичности (только без рендера неделю)?
    Сильно ли влияет на него количество фотонов?
    Если возможно подскажите альтернативу renderer'а.
     
  2. Guest

    Все таки фотореалистичность, на мой взгляд, достигается путем использования хороших текстур.
     
  3. Guest

    Нада менять железо ....сильно слабое ...на нем сложный сцены делать не оч удобно...бери Атлон64 и побольше памяти! ...это самое главное!
     
  4. Guest

    Da soglasen s vishe skazanim, to chto ochen malo pamyati, nado po kraine mere 3 giga dlya MR jelatelno.
    Nadeyus eto tebe pomojet.
    Ya rabotayu v Maya, i otkrovenno govorya MentalRay ochen kachestvennii i ochen bistrii po sravneniyu s tdrugimi renderami.
    Poskolku nado pravelno nastraivat ego i optimizirovat ego dlya bistrogo i kachestvnogo images.
    Vot moi sovet, ya vsegda ispolzuyu Spot Light dlya dnevnogo osveshenie, prichina v tom chto omni light ispuskaet 6 istochnikov luchei, kogda spot light ispuskaet tolko odin istochnik, tem bolee s directional light, ego ne sovetuyut ispolzovat i ispuskat iz nego photoni, hotya govoryat s novoi versiei 3.4 eto problemu pochenili s DirectionalLight i mojno spokoino ispolzovat, nado samomu ubeditsya v etom.

    Dlya exterior lighting obyazatelno nujno ispolzovat centimiters, exponent jelatelno ostavit kak 2 dlya tochnosti falloff v realnom mire, energiya mojet doiti do sumashedshih razmerov, v moei szene ya ispolzuyu okolo 50000000 i eto ne predel, chem bolshe fotonov ispuskaetsya tem bolshe nujno uvelichivat energiyu, takje kogda dostatochno fotonov naprimer 500.000 bivaet i bolshe, nujno uvelichivat Global Illum Accuracy ya ispolzuyu okolo 1.200 i Global Illum Radius 20, eto daet horoshii overlap photonov, uvelichivaya Accuracy pridaet ludshe resultat, nado sledit za tem skolko nujno Accuracy i kogda dostatochno.
    Sootvetstvenno ispolzuya Final Gather sglajivaet photoni, no vi teryaete kachestvo i contrastnost, ne beda, dlya etogo est filtri, v moem sluchyae ya ispolzuyu Mitchel filter, tak je umenshayu Contrast Threshhold do minimume na glaz. Eshe horoshii sovet otklyuchyat Rebuild Photon Map kogda vi znaete, chto u vas dostatochno energii i photonov v scene, tolko dlya statichnih izobrajenii, takim obrazom uskoryaete render time i prodoljaete dalshe tweaking s FG.
    Est eshe galochka pod FG nazivaetsya Precompute Photon Lookup, eto daet skorost v prashete rendera, naprimer ego ludshe ispolzovat kogda vi ispolzuete FG i GI sovmestno, chto eto daet, FG nachinaet proscheut photonov i takim obrazom on ispolzuet ih v proshete, eto ochen horosho, teper esli vi ispuskali na primer 100.000 fotonov, to teper v 3 raza menshe mojno ispusktat photoni 32.000 chem ranshe, kompensiruya takim obrazom proschet sceni i skorost rendera.
    Ne zabivaite pro Min i Max Radius v FG slot, chem menshe Min i Max Radius tem jesche shadows budet ludshe i kachestvenoi kartinka, takje Fall off min and max radius, eto daet reshit artifakt v radiuse kogda vi videte na image. Vse eto izmeryaetsya s pomoshyu measure tool, kak dlya max radius ispolzuetsya realnii mashtab obekta a min radius v 10 raz menshe.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей