Render.ru

формат obj и material id

nightstalker

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Простите пожалуйста за то что отнимаю время но пролазав на форуме и в гугле ничего не смог найти по данному вопросу. А вопрос в следующем. У меня есть модель в максе, я уже присвоил определенным ее поликам material id. Далее я хочу ее доработать в zbrush, но после экспорта в obj она теряет все группы материалов. Все там перетыкал. Не знаю прямо что делать. а после zbrush ой как не хочется заново выделять полики (тем более, что их количество несомненно увеличится). спасибо за внимание
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#2
А тебе эти группы материалов нужны в ZBrush -?
Или ты хочешь импортировать обратно в МАХ- высокополигональную модель - дорисованную в Zbr ?
В последнем случае вообще лучше это делать через Displacement..
 

nightstalker

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
да .естественно потом обратно в макс. А не подскажете как это через displacement карту можно присвоить определенным поликам определенные группы?
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#4
Никак. Через дисплэйсмент можно импортировать результат доработки модели в ZRB, а не ID материалов.

Просто ты мне объясни зачем тебе группы материалов в ZBR? Или объясни чего ты хочешь добиться использованием связки ZBR<->MAX..

Тогда тему можно будет разруливать дальше..
 

nightstalker

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
ну мне например нравится , да и быстрее у меня получается делать определенные вещи в zbrush. ну вот. допустим я создал низкополигональную модель в максе, потом присвоил материалы опред группам поликов и экспортнул в obj. в збраше помоделил. в итоге получилось, что я увеличил в несколько раз полигональность. красиво, мне все нравится. мне хочется эту модельку поместить обратно в макс. присвоить там материал и тд. но в итоге моделька получается слишком сложной, и сидеть, выбирать полики не очень радует. вот если бы сначало (до экспорта) присвоить низкополигональной модельке группы , а потом после деления это осталось. с учетом того, что допустим при увеличении был 1 полигон с id , а в итоге стало 4 с тем же id. ну короче вы поняли )
 

demitau

Активный участник
Рейтинг
12
#6
Обчно с брашем работают немного по-другому: делают низкополигональную болванку в максе, потом экспортят в браш, там присваивают текс коорд, делают несколько сабдивов, используют transform, рисуют дисплейс(для этого нужны большие сабдивы - 6 и больше), рисуют текстуры, потом экспортят дисплейсную карту(в tif), текстуры и объект с первым уровнем сабдива(обратный экспорт нужен потому что б браше присвоены новые текс коорд), потом turbosmooth в максе с 1-2 итерациями, потом сверху дисплей и текстуру на материал(для облеих карт v tile=-1). При надобности до сглаживания нужным поликам присваиваются нужные маты, но это нужно делать ПОСЛЕ браша, а не до него. Вот так.
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#7
Вот именно..

Никто не экспортирует высокополигональные модели из- ZBR в МАХ.

Потому что это не практично, т.к. результат "доделываний" модели в ZBR можно легко переносить с помошью диплэйс-карты (гененрируемой ZBR) в MAX.

Туторов в инете по этому делу полно.
 
Сверху