1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

For Black- GI и спор про Athlon

Тема в разделе "CAD-программы", создана пользователем Igor Prigornev, 20 авг 2003.

  1. Igor Prigornev

    Igor Prigornev Знаток

    С нами с:
    30.01.2003
    Сообщения:
    1.616
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    66
    Global Illumination в Maya 5 у меня классно получился, прочитал урок на http://www.darc.ru/Lib/Lessons/lesson42.php, там правда для Maya- для меня как раз подходит, но думаю принцип один что в Мах что в XSI, что в Maya 5.
    Короче советую почитать, и считалось Менталом вообще без тормозов, хотя значение accuracy для GI и каустика выставил 400. Так что надо уметь пользоваться правильно Менталом и всё будет супер.
    Насчёт спора производительности пентиума и атлона- поставлю сцену считаться на ночь сегодня, реньше не получается.
     
  2. Guest

    Ок, договорились, хотя что касается GI, я все равно Brazil и V-ray использую. Они ИМХО гораздо качественнее считают. Правда долго (Brazil).
     
  3. Igor Prigornev

    Igor Prigornev Знаток

    С нами с:
    30.01.2003
    Сообщения:
    1.616
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    66
    Просто в ментале всё крутится вокруг Mental Ray Custom Shaders- без них вообще никуда, если их правильно использовать, то GI и Caustic будут не хуже Brazil и V-ray, а каустика в Ментале даже лучше.
     
  4. Igor Prigornev

    Igor Prigornev Знаток

    С нами с:
    30.01.2003
    Сообщения:
    1.616
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    66
    Brazil r/s Version 1.0.3
    (c) 2001 SplutterFish LLC


    ==================================================

    RND: Disabling auto backup during render.
    RND: Auto backup will be re-enabled at render end.
    RND: Opening host initiated Brazil r/s session
    EVT: HOST pre render event
    RND: frame render called
    MXT:
    MXT: 3DSMax<->Brazil Scene Transport
    MXT: ©2001,2002 SplutterFish, LLC.
    MXT:
    MXT: updating scene database
    MXT:
    MXT: Renderable geometry:
    MXT: 3 objects
    MXT: 2710 faces
    MXT:
    MXT: Node Level Materials:
    MXT: 3 unique materials
    MXT: 2 Standard
    MXT: 1 Multi-Sub
    MXT:
    MXT: Light Objects:
    MXT: 3 total lights
    MXT: 3 3dsMax omnis
    MXT:
    MXT: updating 3 Point Lights
    MXT: done updating lights
    EVT: HOST pre render frame event
    SCN: updating database
    SCN: renderable primitives found:
    SCN: 3 polygonal prims
    SCN: renderable geometry found:
    SCN: 2710 polygon rprims
    SCN: light sources found:
    SCN: 3 point lights
    SCN: 0 area lights
    SCN: shaders found:
    SCN: 3 shaders
    SCN:
    SYS: system ready
    HAC: high performance accelerator init
    HPG: building grid
    HPG: render primitives: 2710
    HAC: cleanup
    HAC: high performance accelerator ready
    RND: Frame Render
    BKT: opening renderer
    BKT: image width: 1280, height 1024
    BKT: bucket size: 64 x 64
    BKT: 320 buckets in queue
    FBM: showing frame buffer
    BKT: adaptive refinement disabled
    BKT: multithreading disabled
    BKT: initializing lens shader
    BKT: initializing bucket samplers
    BKT: rendering (non-threaded)
    BKT: render complete.
    RND: Closing bucket renderer
    RND: Copying buffer to bitmap
    EVT: HOST post render frame event
    RND: Frame render end
    RND: frame render called
    MXT: updating scene database
    MXT:
    MXT: Renderable geometry:
    MXT: 3 objects
    MXT: 2710 faces
    MXT:
    MXT: Node Level Materials:
    MXT: 3 unique materials
    MXT: 2 Standard
    MXT: 1 Multi-Sub
    MXT:
    MXT: Light Objects:
    MXT: 3 total lights
    MXT: 3 3dsMax omnis
    MXT:
    MXT: updating 3 Point Lights
    MXT: done updating lights
    EVT: HOST pre render frame event
    SCN: updating database
    SCN: renderable primitives found:
    SCN: 3 polygonal prims
    SCN: renderable geometry found:
    SCN: 2710 polygon rprims
    SCN: light sources found:
    SCN: 3 point lights
    SCN: 0 area lights
    SCN: shaders found:
    SCN: 3 shaders
    SCN:
    HAC: high performance accelerator init
    HPG: building grid
    HPG: render primitives: 2710
    HAC: cleanup
    HAC: high performance accelerator ready
    RND: Frame Render
    BKT: opening renderer
    BKT: image width: 1280, height 1024
    BKT: bucket size: 64 x 64
    BKT: 320 buckets in queue
    BKT: adaptive refinement disabled
    BKT: multithreading disabled
    BKT: initializing lens shader
    BKT: initializing bucket samplers
    BKT: rendering (non-threaded)
    BKT: render complete.
    RND: Closing bucket renderer
    RND: Copying buffer to bitmap
    EVT: HOST post render frame event
    RND: Frame render end
    RND: frame render called
    MXT: updating scene database
    MXT:
    MXT: Renderable geometry:
    MXT: 3 objects
    MXT: 2710 faces
    MXT:
    MXT: Node Level Materials:
    MXT: 3 unique materials
    MXT: 2 Standard
    MXT: 1 Multi-Sub
    MXT:
    MXT: Light Objects:
    MXT: 3 total lights
    MXT: 3 3dsMax omnis
    MXT:
    MXT: updating 3 Point Lights
    MXT: done updating lights
    EVT: HOST pre render frame event
    SCN: updating database
    SCN: renderable primitives found:
    SCN: 3 polygonal prims
    SCN: renderable geometry found:
    SCN: 2710 polygon rprims
    SCN: light sources found:
    SCN: 3 point lights
    SCN: 0 area lights
    SCN: shaders found:
    SCN: 3 shaders
    SCN:
    HAC: high performance accelerator init
    HPG: building grid
    HPG: render primitives: 2710
    HAC: cleanup
    HAC: high performance accelerator ready
    RND: Frame Render
    BKT: opening renderer
    BKT: image width: 1280, height 1024
    BKT: bucket size: 64 x 64
    BKT: 320 buckets in queue
    BKT: adaptive refinement disabled
    BKT: multithreading disabled
    BKT: initializing lens shader
    BKT: initializing bucket samplers
    BKT: rendering (non-threaded)
    BKT: render complete.
    RND: Closing bucket renderer
    RND: Copying buffer to bitmap
    EVT: HOST post render frame event
    RND: Frame render end
    RND: frame render called
    MXT: updating scene database
    MXT:
    MXT: Renderable geometry:
    MXT: 3 objects
    MXT: 2710 faces
    MXT:
    MXT: Node Level Materials:
    MXT: 3 unique materials
    MXT: 2 Standard
    MXT: 1 Multi-Sub
    MXT:
    MXT: Light Objects:
    MXT: 3 total lights
    MXT: 3 3dsMax omnis
    MXT:
    MXT: updating 3 Point Lights
    MXT: done updating lights
    EVT: HOST pre render frame event
    SCN: updating database
    SCN: renderable primitives found:
    SCN: 3 polygonal prims
    SCN: renderable geometry found:
    SCN: 2710 polygon rprims
    SCN: light sources found:
    SCN: 3 point lights
    SCN: 0 area lights
    SCN: shaders found:
    SCN: 3 shaders
    SCN:
    HAC: high performance accelerator init
    HPG: building grid
    HPG: render primitives: 2710
    HAC: cleanup
    HAC: high performance accelerator ready
    RND: Frame Render
    BKT: opening renderer
    BKT: image width: 1280, height 1024
    BKT: bucket size: 64 x 64
    BKT: 320 buckets in queue
    BKT: adaptive refinement disabled
    BKT: multithreading disabled
    BKT: initializing lens shader
    BKT: initializing bucket samplers
    BKT: rendering (non-threaded)
    BKT: render complete.
    RND: Closing bucket renderer
    RND: Copying buffer to bitmap
    EVT: HOST post render frame event
    RND: Frame render end
    RND: frame render called
    MXT: updating scene database
    MXT:
    MXT: Renderable geometry:
    MXT: 3 objects
    MXT: 2710 faces
    MXT:
    MXT: Node Level Materials:
    MXT: 3 unique materials
    MXT: 2 Standard
    MXT: 1 Multi-Sub
    MXT:
    MXT: Light Objects:
    MXT: 3 total lights
    MXT: 3 3dsMax omnis
    MXT:
    MXT: updating 3 Point Lights
    MXT: done updating lights
    EVT: HOST pre render frame event
    SCN: updating database
    SCN: renderable primitives found:
    SCN: 3 polygonal prims
    SCN: renderable geometry found:
    SCN: 2710 polygon rprims
    SCN: light sources found:
    SCN: 3 point lights
    SCN: 0 area lights
    SCN: shaders found:
    SCN: 3 shaders
    SCN:
    HAC: high performance accelerator init
    HPG: building grid
    HPG: render primitives: 2710
    HAC: cleanup
    HAC: high performance accelerator ready
    RND: Frame Render
    BKT: opening renderer
    BKT: image width: 1280, height 1024
    BKT: bucket size: 64 x 64
    BKT: 320 buckets in queue
    BKT: adaptive refinement disabled
    BKT: multithreading disabled
    BKT: initializing lens shader
    BKT: initializing bucket samplers
    BKT: rendering (non-threaded)
    BKT: render complete.
    RND: Closing bucket renderer
    RND: Copying buffer to bitmap
    EVT: HOST post render frame event
    RND: Frame render end
    RND: frame render called
    MXT: updating scene database
    MXT:
    MXT: Renderable geometry:
    MXT: 3 objects
    MXT: 2710 faces
    MXT:
    MXT: Node Level Materials:
    MXT: 3 unique materials
    MXT: 2 Standard
    MXT: 1 Multi-Sub
    MXT:
    MXT: Light Objects:
    MXT: 3 total lights
    MXT: 3 3dsMax omnis
    MXT:
    MXT: updating 3 Point Lights
    MXT: done updating lights
    EVT: HOST pre render frame event
    SCN: updating database
    SCN: renderable primitives found:
    SCN: 3 polygonal prims
    SCN: renderable geometry found:
    SCN: 2710 polygon rprims
    SCN: light sources found:
    SCN: 3 point lights
    SCN: 0 area lights
    SCN: shaders found:
    SCN: 3 shaders
    SCN:
    HAC: high performance accelerator init
    HPG: building grid
    HPG: render primitives: 2710
    HAC: cleanup
    HAC: high performance accelerator ready
    RND: Frame Render
    BKT: opening renderer
    BKT: image width: 1280, height 1024
    BKT: bucket size: 64 x 64
    BKT: 320 buckets in queue
    BKT: adaptive refinement disabled
    BKT: multithreading disabled
    BKT: initializing lens shader
    BKT: initializing bucket samplers
    BKT: rendering (non-threaded)
    BKT: render complete.
    RND: Closing bucket renderer
    RND: Copying buffer to bitmap
    EVT: HOST post render frame event
    RND: Frame render end
    RND: frame render called
    MXT: updating scene database
    MXT:
    MXT: Renderable geometry:
    MXT: 3 objects
    MXT: 2710 faces
    MXT:
    MXT: Node Level Materials:
    MXT: 3 unique materials
    MXT: 2 Standard
    MXT: 1 Multi-Sub
    MXT:
    MXT: Light Objects:
    MXT: 3 total lights
    MXT: 3 3dsMax omnis
    MXT:
    MXT: updating 3 Point Lights
    MXT: done updating lights
    EVT: HOST pre render frame event
    SCN: updating database
    SCN: renderable primitives found:
    SCN: 3 polygonal prims
    SCN: renderable geometry found:
    SCN: 2710 polygon rprims
    SCN: light sources found:
    SCN: 3 point lights
    SCN: 0 area lights
    SCN: shaders found:
    SCN: 3 shaders
    SCN:
    HAC: high performance accelerator init
    HPG: building grid
    HPG: render primitives: 2710
    HAC: cleanup
    HAC: high performance accelerator ready
    RND: Frame Render
    BKT: opening renderer
    BKT: image width: 1280, height 1024
    BKT: bucket size: 64 x 64
    BKT: 320 buckets in queue
    BKT: adaptive refinement disabled
    BKT: multithreading disabled
    BKT: initializing lens shader
    BKT: initializing bucket samplers
    BKT: rendering (non-threaded)
    BKT: render complete.
    RND: Closing bucket renderer
    RND: Copying buffer to bitmap
    EVT: HOST post render frame event
    RND: Frame render end
    RND: frame render called
    MXT: updating scene database
    MXT:
    MXT: Renderable geometry:
    MXT: 3 objects
    MXT: 2710 faces
    MXT:
    MXT: Node Level Materials:
    MXT: 3 unique materials
    MXT: 2 Standard
    MXT: 1 Multi-Sub
    MXT:
    MXT: Light Objects:
    MXT: 3 total lights
    MXT: 3 3dsMax omnis
    MXT:
    MXT: updating 3 Point Lights
    MXT: done updating lights
    EVT: HOST pre render frame event
    SCN: updating database
    SCN: renderable primitives found:
    SCN: 3 polygonal prims
    SCN: renderable geometry found:
    SCN: 2710 polygon rprims
    SCN: light sources found:
    SCN: 3 point lights
    SCN: 0 area lights
    SCN: shaders found:
    SCN: 3 shaders
    SCN:
    HAC: high performance accelerator init
    HPG: building grid
    HPG: render primitives: 2710
    HAC: cleanup
    HAC: high performance accelerator ready
    RND: Frame Render
    BKT: opening renderer
    BKT: image width: 1280, height 1024
    BKT: bucket size: 64 x 64
    BKT: 320 buckets in queue
    BKT: adaptive refinement disabled
    BKT: multithreading disabled
    BKT: initializing lens shader
    BKT: initializing bucket samplers
    BKT: rendering (non-threaded)
    BKT: render complete.
    RND: Closing bucket renderer
    RND: Copying buffer to bitmap
    EVT: HOST post render frame event
    RND: Frame render end
    RND: frame render called
    MXT: updating scene database
    MXT:
    MXT: Renderable geometry:
    MXT: 3 objects
    MXT: 2710 faces
    MXT:
    MXT: Node Level Materials:
    MXT: 3 unique materials
    MXT: 2 Standard
    MXT: 1 Multi-Sub
    MXT:
    MXT: Light Objects:
    MXT: 3 total lights
    MXT: 3 3dsMax omnis
    MXT:
    MXT: updating 3 Point Lights
    MXT: done updating lights
    EVT: HOST pre render frame event
    SCN: updating database
    SCN: renderable primitives found:
    SCN: 3 polygonal prims
    SCN: renderable geometry found:
    SCN: 2710 polygon rprims
    SCN: light sources found:
    SCN: 3 point lights
    SCN: 0 area lights
    SCN: shaders found:
    SCN: 3 shaders
    SCN:
    HAC: high performance accelerator init
    HPG: building grid
    HPG: render primitives: 2710
    HAC: cleanup
    HAC: high performance accelerator ready
    RND: Frame Render
    BKT: opening renderer
    BKT: image width: 1280, height 1024
    BKT: bucket size: 64 x 64
    BKT: 320 buckets in queue
    BKT: adaptive refinement disabled
    BKT: multithreading disabled
    BKT: initializing lens shader
    BKT: initializing bucket samplers
    BKT: rendering (non-threaded)
    BKT: render complete.
    RND: Closing bucket renderer
    RND: Copying buffer to bitmap
    EVT: HOST post render frame event
    RND: Frame render end
    RND: frame render called
    MXT: updating scene database
    MXT:
    MXT: Renderable geometry:
    MXT: 3 objects
    MXT: 2710 faces
    MXT:
    MXT: Node Level Materials:
    MXT: 3 unique materials
    MXT: 2 Standard
    MXT: 1 Multi-Sub
    MXT:
    MXT: Light Objects:
    MXT: 3 total lights
    MXT: 3 3dsMax omnis
    MXT:
    MXT: updating 3 Point Lights
    MXT: done updating lights
    EVT: HOST pre render frame event
    SCN: updating database
    SCN: renderable primitives found:
    SCN: 3 polygonal prims
    SCN: renderable geometry found:
    SCN: 2710 polygon rprims
    SCN: light sources found:
    SCN: 3 point lights
    SCN: 0 area lights
    SCN: shaders found:
    SCN: 3 shaders
    SCN:
    HAC: high performance accelerator init
    HPG: building grid
    HPG: render primitives: 2710
    HAC: cleanup
    HAC: high performance accelerator ready
    RND: Frame Render
    BKT: opening renderer
    BKT: image width: 1280, height 1024
    BKT: bucket size: 64 x 64
    BKT: 320 buckets in queue
    BKT: adaptive refinement disabled
    BKT: multithreading disabled
    BKT: initializing lens shader
    BKT: initializing bucket samplers
    BKT: rendering (non-threaded)
    BKT: render complete.
    RND: Closing bucket renderer
    RND: Copying buffer to bitmap
    EVT: HOST post render frame event
    RND: Frame render end
    RND: frame render called
    MXT: updating scene database
    MXT:
    MXT: Renderable geometry:
    MXT: 3 objects
    MXT: 2710 faces
    MXT:
    MXT: Node Level Materials:
    MXT: 3 unique materials
    MXT: 2 Standard
    MXT: 1 Multi-Sub
    MXT:
    MXT: Light Objects:
    MXT: 3 total lights
    MXT: 3 3dsMax omnis
    MXT:
    MXT: updating 3 Point Lights
    MXT: done updating lights
    EVT: HOST pre render frame event
    SCN: updating database
    SCN: renderable primitives found:
    SCN: 3 polygonal prims
    SCN: renderable geometry found:
    SCN: 2710 polygon rprims
    SCN: light sources found:
    SCN: 3 point lights
    SCN: 0 area lights
    SCN: shaders found:
    SCN: 3 shaders
    SCN:
    HAC: high performance accelerator init
    HPG: building grid
    HPG: render primitives: 2710
    HAC: cleanup
    HAC: high performance accelerator ready
    RND: Frame Render
    BKT: opening renderer
    BKT: image width: 1280, height 1024
    BKT: bucket size: 64 x 64
    BKT: 320 buckets in queue
    BKT: adaptive refinement disabled
    BKT: multithreading disabled
    BKT: initializing lens shader
    BKT: initializing bucket samplers
    BKT: rendering (non-threaded)
    BKT: render complete.
    RND: Closing bucket renderer
    RND: Copying buffer to bitmap
    EVT: HOST post render frame event
    RND: Frame render end
    RND: frame render called
    MXT: updating scene database
    MXT:
    MXT: Renderable geometry:
    MXT: 3 objects
    MXT: 2710 faces
    MXT:
    MXT: Node Level Materials:
    MXT: 3 unique materials
    MXT: 2 Standard
    MXT: 1 Multi-Sub
    MXT:
    MXT: Light Objects:
    MXT: 3 total lights
    MXT: 3 3dsMax omnis
    MXT:
    MXT: updating 3 Point Lights
    MXT: done updating lights
    EVT: HOST pre render frame event
    SCN: updating database
    SCN: renderable primitives found:
    SCN: 3 polygonal prims
    SCN: renderable geometry found:
    SCN: 2710 polygon rprims
    SCN: light sources found:
    SCN: 3 point lights
    SCN: 0 area lights
    SCN: shaders found:
    SCN: 3 shaders
    SCN:
    HAC: high performance accelerator init
    HPG: building grid
    HPG: render primitives: 2710
    HAC: cleanup
    HAC: high performance accelerator ready
    RND: Frame Render
    BKT: opening renderer
    BKT: image width: 1280, height 1024
    BKT: bucket size: 64 x 64
    BKT: 320 buckets in queue
    BKT: adaptive refinement disabled
    BKT: multithreading disabled
    BKT: initializing lens shader
    BKT: initializing bucket samplers
    BKT: rendering (non-threaded)
    BKT: render complete.
    RND: Closing bucket renderer
    RND: Copying buffer to bitmap
    EVT: HOST post render frame event
    RND: Frame render end
    RND: Closing Brazil r/s render session.
    EVT: HOST post render event
    HAC: high performance accelerator shutdown
    EVT:
    EVT: Render Statistics
    EVT: 00h:44m:38.8s total time for Brazil
    EVT: 00h:00m:00.2s for Brazil initialization
    EVT: 00h:00m:00.1s for Ray Server initialization
    EVT: 00h:00m:00.0s for Photon Server initialization
    EVT: 00h:44m:38.6s for bucket rendering
    EVT:
    EVT: 1274019840 total ray casts
    EVT: 1274019840 view rays
    SYS: system idle
    ==================================================
     
  5. Guest

    Ок, вечером выложу свой результат (на работе у меня не равнозначная машина стоит).
     
  6. Igor Prigornev

    Igor Prigornev Знаток

    С нами с:
    30.01.2003
    Сообщения:
    1.616
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    66
    Min, Max samples-8x8 (samp. contr. 9x9),jitter sampl. -0.7
    Ray Server- reflected-6, refracted-12, total- 11, acceleration- high performance.
    Остальные не трогал.
     
  7. Dmytro Golub

    Dmytro Golub Знаток

    С нами с:
    27.02.2003
    Сообщения:
    1.101
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    64
    Black, Sahafa, напомните свои конфигурации, плиз :)
     
  8. Guest

    2 Sahafa: Ты к стати мне скажи как тебе лог удалось сохранить, у меня через клипбоард не получается.

    2 Dmitro Golub:
    Athlon 2400+(MB - Epox 8K9A), 1Gb DDR PC2700, Barracuda IV, GeForce 2Ti(asus v7700).
     
  9. Guest

    И еще, почему моушн блюр-то не отключил, он (brazil) все рано время просчета последнего кадра показывает.
     
  10. Guest

    2 Sahafa:
    Короче я могу сказать, что у меня просчиталось за 37 с копейками минут. Скажешь как лог сохранить, выложу лог.
     
  11. Igor Prigornev

    Igor Prigornev Знаток

    С нами с:
    30.01.2003
    Сообщения:
    1.616
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    66
    Выделяете всё содержимое Output Window Бразила, Ctrl+C, и в браузере интернета Ctrl+V.
    Но вот по поводу времени просчёта-00h:44m:38.8s моих, против 37.. ваших- не велика разница, хотя у меня так получилось наверное действительно из-за motion blur.
    For Dmitro Golub: пень. 4- 2.4Ghz, video Nvidia Quadro DCC 128Mb, RAM 1Gb DDR, мамка MSI 845G Max, 2-а винта по 40Gb 7200rpm на Raid в стриппинге.
     
  12. Guest

    Нет, не в моушн блюр дело, я и с моушн блюр на ночь оставлял, и утром еще без него просчитал, разница в секундах. А по поводу не велика разница... А если считается анимация на 3000 кадров? Не велика?
    Ок, вечером выложу лог. ;-)
     
  13. Igor Prigornev

    Igor Prigornev Знаток

    С нами с:
    30.01.2003
    Сообщения:
    1.616
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    66
    "А если считается анимация на 3000 кадров? Не велика?"- если просчитается, ато может и свалиться на Атлоне- я про Майю, у меня такое бывало, а на pentium всё в порядке, правда может действительно из-за RAM было дело, а не процессора.
     
  14. Guest

    Не знаю, сейчас все равно уже не выяснить.;-)
    Ну короче, победила дружба ;-)))
     
  15. Dmytro Golub

    Dmytro Golub Знаток

    С нами с:
    27.02.2003
    Сообщения:
    1.101
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    64
    20% разности в тесте. Как обычно, выбор платформы остается вопросом религии :)
     
  16. Igor Prigornev

    Igor Prigornev Знаток

    С нами с:
    30.01.2003
    Сообщения:
    1.616
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    66
    Атлон быстрее немного но не очень стабилен(это не только моё кстати мнение-посмотрите компьютерные журналы), а пентиум медленнее-тугодуместее, но зато надёжен. Вот и выбор.
     
  17. Dmytro Golub

    Dmytro Golub Знаток

    С нами с:
    27.02.2003
    Сообщения:
    1.101
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    64
    Я буду надеяться, что AMD выйдет на высокий уровень надежности, но тогда Intel придумает fast CPU, и наши споры продолжатся с новой силой :)
     
  18. Guest

    Нефига не копируется ;-( Что хотите делайте;-(
    ЗЫ я про лог файл.
    На работе получалось, но там Dual Athlon 2800+.... Там правда 30 минтут было (при выключенном multithreading) при включенном около 16 мин.

    К стати 20 процентов это много, а про глюки я хочу сказать, что пень я чуть в окно не выкинул однажды. Постоянно глючит, вылетает макс по 4 раза в день. С атлоном ни дома ни на новой работе таких проблем нет. Так что про надежность тоже вопрос спорный. Еще и память роль играет и мать и еще много чего вплоть до операционки.

    А компьютерные журналы... Ну смотря какие. Есть действительно серьезные, а в большинстве половина статей на правах рекламы, т.е. заказные.
     
  19. Dmytro Golub

    Dmytro Golub Знаток

    С нами с:
    27.02.2003
    Сообщения:
    1.101
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    64
    Глюки встречаются и на той и на той платформе, только в виду мегабрендности интела, железо и софт сначала тестируют именно под него, а затем под амд. Но я верю в АМД, они подтянутся ;) А насчет копирования, мож у тебя русский язык включен? Я только что попробовал - выделил мышой, <Ctrl+C>, Wordpad - <Ctrl+V> - All OK
     
  20. Igor Prigornev

    Igor Prigornev Знаток

    С нами с:
    30.01.2003
    Сообщения:
    1.616
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    66
    Я абсолютно, на 100% разобрался в GI Ментала- он абсолютно не хуже Vray-евского, более, даже лучше, так как в Ментале есть шейдера-компенсаторы, которых нет в Vray, то есть Ментал имеет гораздо больше возможностей эфектов.

    GI в нём зависит:
    1.Правильные настройки GI в Render Globals.
    2.Выбор и правильное расположение источников света.
    3.Правильные настройки раздела GI в источниках света.
    4.Правильные настройки шейдеров объектов.

    Единственный плюс а также и минус VRay, что он простой, и кстати по скорости рендера он не быстрее Ментала( это сказки)-просто я начал в нём разбираться тоже(как говорится «врага надо знать в лицо»), и честно говоря, мне он очень не понравился. Думаю тут играет ещё роль фактор «родного болота», мне нравится Ментал, т.к я работаю в Softimage и Maya, а Вам VRay, т.к Вы в Мах-е, вот в этом то и дело.
    Тут я не рекламирую свои пакеты, просто для того чтобы чтото судить наде это знать на 100%- это профессиональный подход. Если Вы утверждаете что GI в Ментале хуже VRay-евского, то Вы должны полностью разбираться в том, что Вы осуждаете.
     

Поделиться этой страницей