Render.ru

final gather - нужен или нет?

#1
посмотрев, как народ набросился на ментал рей, решил тоже заняться изучением прогрессивных технологий.. но пошло туговато.
есть одна вещь, которую я никак не могу (или скорее не хочу .) понять. это алгортим под названием final gather.
все мое изучение проходило на "стандартном" интерьерном тесте, комнате освещаемой одним источником снаружи, через окно.
при этом, используя только GI мне удалось добиться относительно неплохих результатов ценой относительно быстрого рендера, но что бы я не делал - мне никак не удавалось избавится от "фотонного шума".. я крутил радиусы и accuracity, количество фотонов и энергию.. пробовал даже применить кастомные шейдеры, но понял, что эти звери требуют своего подхода, и к избавиться от шума они мне не помогут.
естественно, все получилось путем, когда я включил final gather.. но блин, он что-то больно торомзной.. и к тому же он засвечивает картинку. в общем на попытке заставить работать его чуть побыстрее и на настройку освещения в новых условиях я потратил в несколько раз больше времени, чем на все мои прежние колупания с ГИ и кастомными шейдерами..
и немного даже расстроился.
очень хочется получить приемлимый результат, не используя это тормозное наказание, но видимо не судьба..
так, собственно, вопрос такой: реально-ли обходится без FG? быть может есть какие-то способы, основанные только на GI? или же труба?
 

Kilya

Активный участник
Рейтинг
13
#4
для лучшего результата FG нужен :) никак без него.. :)) а долго - это да :(
для оптимизации есть пара советов
чтобы избавицца от артефактов:
1. померяй сцену, и паставь max fg radius - то что намерял
а min radius - 10% от намеряного..
тада мона ставить не так много fg rays.
 
#5
то есть, выставить макс радиус равным "протяженности" сцены?
слушай, ну неужели никак не избавиться от "фотонного шума" без FG?
 

Kilya

Активный участник
Рейтинг
13
#6
можно по всей протяжённости..
а можно и нет
в одном из туторов по fg делали стол на плоскости - плоскость большая, так что естественно меряли не её... а только по длине самого стола... и там вообще ставили max radius = 10% от намерянного и min readius соответственно 1% от намерянного.
 
#7
тут еще в хелпе интересную фишку вычитал - оказывается можно конвертить менталовские шейдеры в майевские ноды (Node Factory назвывается)..
кто-нибудь умеет писать менталовские шейдеры? .)
так же инетерсно, есть-ли в стандартной поставке майки исходники кастом шейдеров..
 

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
#8
:)) Ты все перепутал. Менталовские шейдера нельзя конвертить в Майские.

Можно большой шейдинг нетворк из менталовских нодов собрать в единую ноду с нужными настройками, для этого используется феномен нода.
А Node Factory если я не ошибась всего лишь конвертит майские шейдера в менал.
Кстати шейдера пишутся на C.
А по поводу исходников... ты воабще заглядывал в папку mentalray?
 
#9
перепутать мог легко - утро выдалось кипишное...
кстати, паппет, ты кажется говорил на реал-тайм форуме по майе, что ФГ по сути своей фейк, и лучше им особо не пользоваться... если это и вправду так, то как ты умудряшься убрать "фотонный нойз", который появляется при испольщовании чистого ГИ?
 
#10
Саша Мартенс, ты не прав насчет CG, думаю FG тогда тут вабще ни понадабится!
 
#12
Мартенс Александр wrote:
>
> Fg + HDRI - классно получается.
> Покрайне мере у меня.

???????????????????????????????

(особенно мне понравилось "по крайней мере у меня")....
 
Рейтинг
66
#14
От фотонного шума в GI избавиться можно- увеличивать GI accuracy и GI radius. Если масштаб сцены равен 1:1000, то я обычно выставляю GI accuracy-1400, GI radius-~60,~70, при количестве фотонов 40000, и плюс кастом шейдера. Получается нормально, сглаженно.
 
#15
Сахафа, а что ты подразумеваешь под масштабом сцены 1:1000 ? Я обычно выставляю сантиметры, и моделю все в реальном масштабе..
Опять-же, поднимая аккурасити выше 128, перестал замечать изменения..
Опять-же, радиус ГИ 60-70 это явно перебор, а кол-во фотонов 40000 - явно недобор (в моей сцене).

Скажи, Сахафа, а где ты нашел описание кастом шейдеров? Я нашел в хелпе всего одну страничку с самой общей информацией, и больше ничего...
Методом тыка узнать о их предназначении мне представляется крайне затруднительным, причем что в половине случаев, когда я пытался приконнектить кастомные шейдера к Shading Engine ноде, ментал при рендере падает
 
Рейтинг
66
#16
Масштаб сцены 1:1000 значит, что размер объекта в сцене равный 1метру реального масштаба, в ченел бокс показывается равным 1(масштаб майской сцены по умолчанию), а пол метра- 0.5 и т.д.
С кастом шейдерами разобрался(правда не со всеми пока- не понял как работают контуры и менталовские light shaders) по аналогии с Softimage|XSI.
"поднимая аккурасити выше 128, перестал замечать изменения.."- нет, изменения очевидны и вполне заметны, тоже и с радиусом GI, чем больше радиус и accuracy, тем сглаженнее фотонная карта(это тоже по аналогу с XSI).
 
#17
Сахафа, ведь в майе-же по умолчанию сантиметры -> объект, равный в жизни 1м = 1см (в ченнел боксе), а это 1:100, а не 1:1000..
или же я чего не понимаю
 
Рейтинг
66
#18
Да точно, сотый масштаб. Это ArchiCAD экспортит в 1000-м, а Майа увеличивает домик при импорте до 100-го.
 
Сверху