1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Fillet

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 14 авг 2001.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Делаю глазницы по уроку, но щели всё равно есть, КАК!

    Кривую беру от трима, из неё делаю веки, но после Fillet контур не тсовподает, трим не предлогать, тоже самое.
     
  2. Guest

    Тьфу!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    не трим Tessellation!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
     
  3. Guest

    А подругому никак, если изопармы не совпадают....
     
  4. Alexandr 1319

    Alexandr 1319 Активный участник

    С нами с:
    13.12.2001
    Сообщения:
    108
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Извините, но очень интересно , как Вы делаете tessellation?
    например неопытные юзвери делают так,
    выделяют объект, "ctrl-A" (в смысле ... ну понятно), "Tessellation" > помечаем [x] "Explicit Tessellation Attributes" , "Primary Tessellation Attributes" - оставляем " Per Span # of Isoparms " и тянем ползунки " Number U & V "...
    в принципе помогает, но может ... это все не рационально? не правильно, и не есть хорошо?
     
  5. Guest

    ... пробовал разные техники моделинга, в том числе много раз пытался победить NURBS моделирование. В конце концов леплю ло-полигонал, - потом Smooph. Результат - поверхности любой сложности и без геморроя в управлении и всяческих тормозов. Кстати такая техника на мой взгляд развивает умение ставить вершины в характерных местах модели, а не как попало.
    ...ну это моё имхо )) не подумайте что я тут пальцы кидаю )))

    По по поводу НУРБС для себя уеснил одно: тримы и филлеты - ОТКАЗАТЬ
    Если уж делаешь НУРБСами то разбивай на квадратные патчи с идентичной топологией.

    P.S. Вот кстати полезный ресурс по головам.
    Я-бы даже сказал что грамотнее я пока не видел.

    http://www.erc.msstate.edu/~camen/thehumanhead/
     
  6. qqq 3622

    qqq 3622 Активный участник

    С нами с:
    21.06.2003
    Сообщения:
    28
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    Какие щели имеются ввиду? Если между тримом и филлетом - устраняется установкой сглаживания края по максимальному значению(edge smooth) в редакторе атрибутов нербса. Это отражается только на рендере, на экране может быть что попало, с любой детализацией отображения.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей