Render.ru

FBIK Examples (или BipedExample.ma)

Fedotow Artem

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Для анимации решил воспользоваться FBIK Examples (стандартным маевским скелетом),
По началу все было хорошо.. Подогнал скелет под модельку, прискинил, поднастроил веса
Работает вроде как прекрасно, елементы управления удобные, припарентил к скелету голову со своим ригом и блендшейпами
Результат себя оправдал, персонаж становится в любую нужную мне позу
Перехожу к анимации, и тут столкнулся с проблемами :(
Поставил ключи на все елементы упраления, создаю простейшие движения
просматриваю и замечаю, что в какие-то моменты палец непроизвольно раздувается в размерах
вплоть до размеров самой модельки человека, перемотка назад тоже дает неадекватные результаты

как я понимаю происходит это из-за конфликта самих еффекторов, под ключами

Пользовался-ли кто-то маевским скелетом? Были проблемы? Как решали?
Буду рад прочитать любые комментарии
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#2
Почитай внимательно документацию к FullBody IK : Там ясно сказано ни при каких условиях НЕ СТАВИТЬ ОБЫЧНЫЕ КЛЮЧИ!!! Вместо этого нужно ставить специальные ключи для FBIK ...
из-за этого наверное и косяки...
FBIK это не стандартный майский скелет он пришел из Motion Builder, но если в Motion Builder удобно с ним работать, то в майя не очень...он хорошо встроен (имхо)
Да и вообще давно пора уже настраивать свои риги...:)
 

Fedotow Artem

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Действительно, не подумал как-то :)
В хелпе информации оказалось валом, да и тема эта не раз обсуждалась, спасиб за направление

Кстати, почитал про моушиновский скелет, анимацию, некоторые хвалят, некоторые ругают
Мне лично показался самым удобным скелетом, с которым приходилось работать (кроме анимационных кривых,
которых валом накпливается, и с которыми из-за этого трудно работать, но и эта проблема "поборима")
Мне, как моделлеру, большего для анимации и не надо, но...
Хочется покопаться в MB поглубже (например удобства fbx формата, мокапы и т.д.)
знания конечно лишними не бывают, но стоит-ли он изучения? Или лучше направить силы в направлении маевского риггинга и анимации?
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#4
Совет: изучай FBIK , но только для того, чтобы воплотить удачные элементы в СВОЕМ РИГЕ!!
Ради этого можно и изучать и скажем Character Studio только ради этого... Я конечно не специалист в мокап, но насколько я знаю Motion Builder юзают из-за готовых встроенных программ захвата движения... а мокап анимацию (тоже опираюсь на чужие знания, но довольно часто это слышу:))
можно навесить и на свой риг...
Интерфейс FBIK в Maya не очень удобный в отличие от Motion Builder, а моделить на экспорт,т.е. сначала настраиваешь в Maya, анимируешь в Motion Builder, затем опять в Maya... а если тебе понадобится, скажем чтобы человечек настроен с мускульными деформациями, вздутием вен, динамическими морщинами, твоя анимация + еще зависела бы от динамических партиклов, одежды, fluid эффектов(например ходящий по динамическим облачкам:))...прости плохой пример, но чтобы без проблем взаимодействовать с пакетами, нужно разбираться досканально в каждом из них.... чтобы разрешить все проблемы, которые могут встать на твоем пути...
Еще пример:тебе как аниматору не нравится расположение кнопок в FBIK или Motion Builder, не нравится вид приктограмм управления.. и т.д.
ПРОСТИ меня за плохие примеры....я не очень давно понял как ВАЖНО ИМЕТЬ ВСЕ что надо в ОДНОМ ПАКЕТЕ и чтобы все мои задумки были как можно больше совместимы друг с другом... поэтому я выбрал Maya...и приятные исследования в области настройки своего рига и интерфейса, помимо собственно рига - это дает преимущество в анимации, начинаешь делать анимацию гораздо меньшей кровью(читай ест меньше времени = больше времени на улучшение ее качества:))...
В общем выбор за тобой...
Предупреждаю куда бы ты ни пошел везде гораздо больший хардкор чем в моделлинге:)
Это конечно все ИМХО...
З.Ы. Прости за большие буквы:)Просто хотел помочь...
 
Сверху