1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

FBIK Examples (или BipedExample.ma)

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Fedotow Artem, 17 ноя 2007.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Fedotow Artem

    Fedotow Artem Пользователь сайта

    С нами с:
    26.01.2007
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Для анимации решил воспользоваться FBIK Examples (стандартным маевским скелетом),
    По началу все было хорошо.. Подогнал скелет под модельку, прискинил, поднастроил веса
    Работает вроде как прекрасно, елементы управления удобные, припарентил к скелету голову со своим ригом и блендшейпами
    Результат себя оправдал, персонаж становится в любую нужную мне позу
    Перехожу к анимации, и тут столкнулся с проблемами :(
    Поставил ключи на все елементы упраления, создаю простейшие движения
    просматриваю и замечаю, что в какие-то моменты палец непроизвольно раздувается в размерах
    вплоть до размеров самой модельки человека, перемотка назад тоже дает неадекватные результаты

    как я понимаю происходит это из-за конфликта самих еффекторов, под ключами

    Пользовался-ли кто-то маевским скелетом? Были проблемы? Как решали?
    Буду рад прочитать любые комментарии
     
  2. xeash

    xeash Активный участник

    С нами с:
    26.04.2007
    Сообщения:
    208
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Почитай внимательно документацию к FullBody IK : Там ясно сказано ни при каких условиях НЕ СТАВИТЬ ОБЫЧНЫЕ КЛЮЧИ!!! Вместо этого нужно ставить специальные ключи для FBIK ...
    из-за этого наверное и косяки...
    FBIK это не стандартный майский скелет он пришел из Motion Builder, но если в Motion Builder удобно с ним работать, то в майя не очень...он хорошо встроен (имхо)
    Да и вообще давно пора уже настраивать свои риги...:)
     
  3. Fedotow Artem

    Fedotow Artem Пользователь сайта

    С нами с:
    26.01.2007
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Действительно, не подумал как-то :)
    В хелпе информации оказалось валом, да и тема эта не раз обсуждалась, спасиб за направление

    Кстати, почитал про моушиновский скелет, анимацию, некоторые хвалят, некоторые ругают
    Мне лично показался самым удобным скелетом, с которым приходилось работать (кроме анимационных кривых,
    которых валом накпливается, и с которыми из-за этого трудно работать, но и эта проблема "поборима")
    Мне, как моделлеру, большего для анимации и не надо, но...
    Хочется покопаться в MB поглубже (например удобства fbx формата, мокапы и т.д.)
    знания конечно лишними не бывают, но стоит-ли он изучения? Или лучше направить силы в направлении маевского риггинга и анимации?
     
  4. xeash

    xeash Активный участник

    С нами с:
    26.04.2007
    Сообщения:
    208
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Совет: изучай FBIK , но только для того, чтобы воплотить удачные элементы в СВОЕМ РИГЕ!!
    Ради этого можно и изучать и скажем Character Studio только ради этого... Я конечно не специалист в мокап, но насколько я знаю Motion Builder юзают из-за готовых встроенных программ захвата движения... а мокап анимацию (тоже опираюсь на чужие знания, но довольно часто это слышу:))
    можно навесить и на свой риг...
    Интерфейс FBIK в Maya не очень удобный в отличие от Motion Builder, а моделить на экспорт,т.е. сначала настраиваешь в Maya, анимируешь в Motion Builder, затем опять в Maya... а если тебе понадобится, скажем чтобы человечек настроен с мускульными деформациями, вздутием вен, динамическими морщинами, твоя анимация + еще зависела бы от динамических партиклов, одежды, fluid эффектов(например ходящий по динамическим облачкам:))...прости плохой пример, но чтобы без проблем взаимодействовать с пакетами, нужно разбираться досканально в каждом из них.... чтобы разрешить все проблемы, которые могут встать на твоем пути...
    Еще пример:тебе как аниматору не нравится расположение кнопок в FBIK или Motion Builder, не нравится вид приктограмм управления.. и т.д.
    ПРОСТИ меня за плохие примеры....я не очень давно понял как ВАЖНО ИМЕТЬ ВСЕ что надо в ОДНОМ ПАКЕТЕ и чтобы все мои задумки были как можно больше совместимы друг с другом... поэтому я выбрал Maya...и приятные исследования в области настройки своего рига и интерфейса, помимо собственно рига - это дает преимущество в анимации, начинаешь делать анимацию гораздо меньшей кровью(читай ест меньше времени = больше времени на улучшение ее качества:))...
    В общем выбор за тобой...
    Предупреждаю куда бы ты ни пошел везде гораздо больший хардкор чем в моделлинге:)
    Это конечно все ИМХО...
    З.Ы. Прости за большие буквы:)Просто хотел помочь...
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей