Render.ru

FAQ - недоработка в пункте 26 насчет mirror

l_man

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
FAQ
26. А где в Maya кнопка "mirror"???
ScaleX/Y/Z *= -1.
Если говорить проще - то поставить скейл нужной оси в минус.

Так делать очень не рекомендуется, потом может возникнуть куча проблем особенно если модель предполагается использовать в анимации,
для этих целей предусмотренны функции:
Polygons->Mirror Geometry
Subdiv Surfaces->Mirror
ну и
Skeleton->Mirror Joint
Skin->Edit Smooth Skin->Mirror Skin Weights
Bonus Tools->Animation->Mirror Animation
 

pavel_j

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#2
Очень не рекомендуется? Куча проблем? Это каких нипример? У меня ниразу небыло..
 

l_man

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
они по большей части связаны с поведением нормалей точек, в случаи анимации с использованием скининга, но были и еще более мелкие проблемы - просто сейчас не помню, последний раз с этим сталкивался около 2 лет назад.
Один раз, нарвавшись на эти грабли, приучил себя и много кого еще пользоваться этими инструментами.
Если очень интересно можно поискать в справке там есть насчет этого несколько малозаметных упоминаний, и, в конце концов, стали бы разработчики создавать такое количество лишних инструментов, если бы этого не требовалось?
 
Рейтинг
34
#4
Ну а если вам приспичило отзеркалить, скажем, нурбовый шарик - тоже будете ждать пока функцию сделают?

Единственные грабли, которые происходят при отрицательном масштабировании - так это то что при фризе трансформов майка вместо выворачивания нормалей просто тупо ставить атрибут "opposite = 1". То есть получаются двойные грабли - вывернутые нормали у объекта, да ещё и атрибут opposite, который иногда сводит с ума некоторые рендерилки и конвертеры.

Выход - либо переделать фризовый скрипт, либо просто руками выворачивать нормали и ставить opposite = 0.
 

helm

Активный участник
Рейтинг
12
#5
кстати, если посмотреть в гиперграфе на ноду Polygons->Mirror Geometry, то она делает ровно тоже самое чот и "ScaleX/Y/Z *= -1. Если говорить проще - то поставить скейл нужной оси в минус.", т.е. екстрактит фейсы, отрывая их, мержит вертексы, инвертирует нормали =))))) ну это так к слову пришлось
 

eof

Активный участник
Рейтинг
12
#6
да блин а freese transform на геометрию с отриц.скейлом слабо сделать? ну и нормали инвертировать и double side убрать?

вообще то что майка по дефолту делает double side , лично меня по-началу загоняло в тупик.
 

l_man

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
Ну я собственно про это и говорю только сдругой стороны к вопросу подхожу.
Faq по идее, для новичков написан, а они может и не предполагают о существовании фриза и прочих маевских фенечек, и в случаи если столкнутся с такой проблемой это наверняка поставит людей в тупик. По этому там стоит написать и про специальные инструменты или описать весь механизм подробней, с описанием возможных трудностей.
 
Сверху