1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

FAQ - недоработка в пункте 26 насчет mirror

Тема в разделе "Maya", создана пользователем l_man, 11 дек 2005.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. l_man

    l_man Пользователь сайта

    С нами с:
    09.12.2005
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    FAQ
    26. А где в Maya кнопка "mirror"???
    ScaleX/Y/Z *= -1.
    Если говорить проще - то поставить скейл нужной оси в минус.

    Так делать очень не рекомендуется, потом может возникнуть куча проблем особенно если модель предполагается использовать в анимации,
    для этих целей предусмотренны функции:
    Polygons->Mirror Geometry
    Subdiv Surfaces->Mirror
    ну и
    Skeleton->Mirror Joint
    Skin->Edit Smooth Skin->Mirror Skin Weights
    Bonus Tools->Animation->Mirror Animation
     
  2. pavel_j

    pavel_j Пользователь сайта

    С нами с:
    22.04.2005
    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Очень не рекомендуется? Куча проблем? Это каких нипример? У меня ниразу небыло..
     
  3. l_man

    l_man Пользователь сайта

    С нами с:
    09.12.2005
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    они по большей части связаны с поведением нормалей точек, в случаи анимации с использованием скининга, но были и еще более мелкие проблемы - просто сейчас не помню, последний раз с этим сталкивался около 2 лет назад.
    Один раз, нарвавшись на эти грабли, приучил себя и много кого еще пользоваться этими инструментами.
    Если очень интересно можно поискать в справке там есть насчет этого несколько малозаметных упоминаний, и, в конце концов, стали бы разработчики создавать такое количество лишних инструментов, если бы этого не требовалось?
     
  4. Решатель

    Решатель Знаток

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    1.413
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    44
    Ну а если вам приспичило отзеркалить, скажем, нурбовый шарик - тоже будете ждать пока функцию сделают?

    Единственные грабли, которые происходят при отрицательном масштабировании - так это то что при фризе трансформов майка вместо выворачивания нормалей просто тупо ставить атрибут "opposite = 1". То есть получаются двойные грабли - вывернутые нормали у объекта, да ещё и атрибут opposite, который иногда сводит с ума некоторые рендерилки и конвертеры.

    Выход - либо переделать фризовый скрипт, либо просто руками выворачивать нормали и ставить opposite = 0.
     
  5. helm

    helm Активный участник

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    294
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    кстати, если посмотреть в гиперграфе на ноду Polygons->Mirror Geometry, то она делает ровно тоже самое чот и "ScaleX/Y/Z *= -1. Если говорить проще - то поставить скейл нужной оси в минус.", т.е. екстрактит фейсы, отрывая их, мержит вертексы, инвертирует нормали =))))) ну это так к слову пришлось
     
  6. eof

    eof Активный участник

    С нами с:
    14.08.2005
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    да блин а freese transform на геометрию с отриц.скейлом слабо сделать? ну и нормали инвертировать и double side убрать?

    вообще то что майка по дефолту делает double side , лично меня по-началу загоняло в тупик.
     
  7. l_man

    l_man Пользователь сайта

    С нами с:
    09.12.2005
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Ну я собственно про это и говорю только сдругой стороны к вопросу подхожу.
    Faq по идее, для новичков написан, а они может и не предполагают о существовании фриза и прочих маевских фенечек, и в случаи если столкнутся с такой проблемой это наверняка поставит людей в тупик. По этому там стоит написать и про специальные инструменты или описать весь механизм подробней, с описанием возможных трудностей.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей