1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Фанарт по манге (GUNNM/Battle Angel Alita)

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем moooV, 13 окт 2013.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    Всем привет!
    Открываю свой первый вип.

    Обращение к администраторам/модераторам:

    Я читал правила раздела форума и знаю, что нельзя использовать картинки со сторонних хостингов. Как веб-разработчик я прекрасно понимаю причины этого ограничения, но прошу сделать исключение в данном конкретном случае - я начинаю постить вип не с самого начала, картинок много, растаскивать на несколько постов смысла не вижу, к тому же прикрепленными к телу поста изображениями нельзя передать хронологию. Картинки хранятся на моем личном хостинге (физически, с выделенным каналом), не будут заменены на что-то другое и будут доступны.


    Все картинки в посте кликабельны и открывают полноразмерные версии.


    В общем, предыстория: рисовать я не умею в принципе и чтобы не напрягаться с креативом и просто изучать технологии, делаю фанарт по манге: просто тупо пытаюсь сделать 2д картинку в 3д с как можно большим сходством. Соответственно, каждая работа - это стек задач, которые либо ставят меня в тупик и я хочу найти решение, либо новая технология, которую хочу освоить.

    -------------------------------------------------------
    Работы здесь, но считаю, что удачных у меня нет ни одной: все работы - откровенные фейлы, кроме нескольких относительно приемлемых (но, которые, все равно нельзя назвать даже близко удачными):
    • раз (нормально изучил нюк, хорошо освоил hair and fur, полностью разобрался с шейдером p_hairTK) + брейк,
    • два (разобрался, как в максе получать дата-пассы типа point position, camera normal, UV, а потом из них строить облака точек в нюке и делать 2.5D relighting, да и много чего еще) + брейк
    • три (вода скульптингом, пузырьки без симуляций, всякие блоб меши, motion blur одновременно с zdefocus без deep compositing, скаттеринг скриптом всяких mr proxy) + брейк
    • четыре (здесь не по картинке, а просто выросло из тестового рендера - композиции нет как таковой, упор на максимальную детализацию, в том числе и волос)
    Все работы - хайрезы, в среднем около 3000х5000. Особенно на это упор в последней.
    -------------------------------------------------------

    Так как я еще не сделал ни одной достойной работы, я, собственно, и начинаю этот вип - я хочу сделать последнюю картинку по манге, а потом завязать с этим: буду уже пытаться сделать что-то полностью свое с нуля и из головы в другом випе. Параллельно, хочу освоить скульптинг всякого мелкого треша, Vector Displacement (готово), nDo2+dDo5.

    Пока что софт такой: max 2014 (mental ray, SSS Fast Skin+, p_hairTK, TurboSmooth Pro), Zbrush 4r5, xNormal, Nuke 7.0v6, PS CS6.


    В общем, вот оригинальная картинка, от которой пляшу:

    [​IMG]


    Год назад начал моделить, но забросил 3д графику на какое-то время в принципе.


    [​IMG]
    [​IMG]


    Где-то недели две назад откопал, решил добить, и завязать с этим.

    В общем, поехали.


    Начал отрабатывать и исследовать Vector Displacement. Им мало кто пользуется, потому что технология относительно новая и гайдов практически нет - даже документация от брашика дает мало полезной информации.

    С ним были проблемы, потому что брашик хоть и поддерживает его с недавних пор, но работает это невероятно криво: даже после совмещения номеров настроек по диагностической карте, макс рендерит выданную брашиком карту с ужасными артефактами, причем не на швах (а это можно понять - проблемы те же, что и у карт нормалей), а вообще, как будто антиалиасинг не работает - часто бывают пики на ровных поверхностях, иногда - шум, иногда - вообще каша из треугольников. И еще, что интересно, хоть он и экспортирует 32 битную карту в exr, все равно надо подбирать руками в максе множитель, как будто она 16 битная.

    При этом, это не косяк ментал рея/макса - такая же проблема наблюдается и в майе в ментал рее, и в майе в Arnold renderer (не спрашивайте, где я его достал).

    Еще одна проблема в брашике, которая делает его экспортер векторного дисплейса почти непригодным для сколько-нибудь нормального использования: нельзя заменить нижний уровень, не порушив верхние - они же иерархично относительные, а это убивает вообще всю идею векторного дисплейса (берем лоуполи, сглаживаем, и считаем векторную разницу с хайполи).
    В общем, по простому: нельзя взять лоуполи и с помощью брашика получить карту, которая привращает ее в точную копию хайполи.

    После нескольких дней экспериментов и мучений я придумал простое решение на основе xNormal+Nuke, причем оно не сильно через задницу, но дает стабильные и очень качественные результаты.

    Смоделил лоуполи трубку, хитро разбил UV под камеру на несколько кусков с разным разрешением.

    [​IMG]

    Детализировал в брашике только куски, соответствующие только напрямую видимым UV островам для экономии полигонов. Остальные острова получил тупым проецированием и запеканием уже готовой карты на оставшиеся.

    [​IMG]

    В общем, вся прелесть векторного дисплейса - имеем простую геометрию в сцене, получаем полноценную хайполи в рендере. Отличия от обычного 32 битного дисплейса - можно иметь перекрывающиеся поверхности и исчезает всякая пляска с подгонкой оболочек и проецированием на стадии получения карты. Единственное требование - UV должны полностью совпадать на обоих моделях и быть линейными (сглаженные не катят), но это уже отдельный разговор.

    [​IMG][​IMG]
    Есть небольшой артефакт сверху по центру - на винтик случайно попал материал с дисплейсом. Лень было рендерить исправленную версию - это же все равно тест.


    Потом потратил один свободный день и замоделил окружение и оставшиеся манипуляторы.

    [​IMG]

    Изуродовал и заскульптил в брашике. На рваных кусках решил обойтись без дисплейсов, просто экспорт относительного хайполи в макс и карты нормалей.

    Проблема была в том, что нельзя делать динамеши и менять топологию морды, потому что хотелось сохранить уже сделанные в других работах текстуры, чтобы заново не текстурить лицо - вроде, это обычно не проблема. Но не в данном случае - на оригинальной голове у меня было около 4 разных UV каналов и ни один терять нельзя. Подлость в том, что экспортировать/импортировать можно только один и брашик умеет работать только с одним.

    Я решил эту проблему, но, если честно, точно не помню как: помню только, что много кодил, возился с channel info в максе, созданием еще нескольких промежуточных UV каналов, проецированием каналов скриптом по позициям вершин в пространстве с разбросом, как-то так.

    [​IMG][​IMG]

    [​IMG]

    Детализация черепа.

    [​IMG][​IMG]


    Сделал мозг. Вены драгректил сразу с краской в отдельный слой (layers в брашике часто выручают), чтобы потом не возиться и не раскрашивать. В максе рендерится с помощью векторного дисплейса.

    [​IMG][​IMG]


    Как-то так это все выглядит во вьюпорте.

    [​IMG][​IMG]

    Надоело моделить - накинул на лицо и мозг простейший SSS, начал ставить освещение.

    [​IMG] 


    В итоге получилось вот так. Пришлось включить во вьюпорте камеры режим Realistic и Progressive Improvement, чтобы видеть свет, но я их просто ненавижу - они отъедают ресурсы, а антиалиасинг во вьюпортах еще и замыливает сетку. Тем не менее, на время выставления света - самое то.

    IBL решил не использовать - слишком специфичная сцена, проще делать источниками, чем собирать вручную под нее HDRI.

    [​IMG][​IMG]

    Тестовый рендер, прикинул примерную пост-обработку в нюке.

    [​IMG]


    Затекстурил с помощью Spotlight в брашике мозг, настроил материал (шейдер SSS Fast Skin+ (w. Disp), он не родной и отличается тем, что имеет встроенные части от A&D - например, быстрые отражения одним самплом).


    [​IMG][​IMG]


    То же самое с лицом, только без дисплейсмента. Довольно странно, но любой SSS материал выдает зеленый цвет, когда желтая кожа освещена синим светом. Эту проблему я таки не решил, но решил не париться и убрать зелень на стадии композа. Когда-нибудь я с этой проблемой специально разберусь.


    [​IMG]


    Как-то так пока получается. Ну и плюс нюковое дерево.


    [​IMG]

    [​IMG]


    Доделал череп. В максе рендерится через векторный дисплейс.

    [​IMG]

    [​IMG]


    Хочу добить работу до следующего воскресенья, хотя занимаюсь всем этим наскоками и очень нерегулярно: в основном - по вечерам, так как это все-таки хобби.

    Очень жду комментарии и критику, т.к. не хочу сделать очередной фейл.

    Как-то так пока. Вот, собственно, wip.
     
  2. artnemart

    artnemart Мастер

    С нами с:
    16.07.2008
    Сообщения:
    571
    Симпатии:
    89
    Баллы:
    162
    Комментарии и критика.
    По технике нет вопросов.
    Вопрос в другом. Что заставляет вас брать такие отвратительные сцены? Я понимаю, что дело вкуса.
    Но эта гадость просто пестрит на каждом сайте по 3д. Какие то дохлые люди, какие то роботы в конвульсиях, полуголые, с крыльями-турбинами в заднице, при чём, в основном женского пола.
    Но ведь есть куча штук разных в мире. Это моё мнение по поводу этой работы. Чтобы не делать очередной фейл, стоит делать не по готовой картинке сомнительного содержания, а реализовать собственную фантазию.
    Тем более, это не машинка и не танк, а чистая фантазия.
    Кстати, самокритика важна, но не в таком количестве. Нормальные у тебя работы. Желаю успехов.
     
  3. Пётр Солодов

    Пётр Солодов Знаток

    С нами с:
    16.02.2008
    Сообщения:
    907
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    76
    >Довольно странно, но любой SSS материал выдает зеленый цвет, когда желтая кожа освещена синим светом.

    довольно странно, что вы не знаете, что синий+желтый=зелёный
     
  4. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    >>>довольно странно, что вы не знаете, что синий+желтый=зелёный

    Я вам настолько не поверил, что даже потестил. И, таки, вы правы - и правда зеленый.

    Если подумать, то в RGB

    голубой = 0 0.5 1
    желтый= 1 0.5 0

    Перемножаем, получаем 0 0.5 0. Я сначала не сообразил, да.
     

    Вложения:

    • 3217635.jpg
      3217635.jpg
      Размер файла:
      152 КБ
      Просмотров:
      68
  5. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    Это была довольно сильная сцена в контексте манги, плюс оно ставит передо мной задачи, которые я не знаю, как решить. Например, как сделать мелкие куски-запчасти на полу - с этим мне еще придется экспериментировать.


    Просто потому что это очень круто и сци-фишно. Недавно появились инструменты (например, hard surface в брашике), которые позволяют это легко делать, плюс просто пошла мода у художников на это. Не вижу в этом ни чего плохого.

    Довольно необычная точка зрения, тут, скорее, дело вкуса - кому больше нравится фентези, кому сци-фи. А кому-то, вообще, могут нравиться интерьеры.


    А по сути комментария - вы все правильно говорите про сделать свое с нуля, спасибо вам!
     
  6. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    Поправлю себя комментом ранее:
    "Перемножаем, получаем 0 0.25 0."

    Хреново у меня с вычислениями.
     
  7. Алукадо

    Алукадо Знаток

    С нами с:
    13.09.2011
    Сообщения:
    550
    Симпатии:
    16
    Баллы:
    34
    Блин обожаю эту мангу, жаль выходит раз в 100500 времени=(. Сам все время хочу замоделить Гаали\Алиту, да руки не доходят =). Может не стоит настолько корявить кожу лица, ведь по сути все переживания за главную героиню вызывает то, что несмотря на то, что она киборг все же она более человечна чем большинство людей в манге. Я в общем хочу сказать симпатичное лицо вызовет гораздо больше эмоций, чем биомасса.
     
  8. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    Грязь на лицо в основном добавлена в нюке, уберу немного.

    Сегодня вечером сделал:

    1) Нижняя челюсть

    [​IMG]


    2) Начал прикидывать треш и всякие остатки, сделал куски ребер, позвоночник, и несколько трубок. Провода - тупо сплайнами с толщиной в максе. Ну, еще верхнюю челюсть в порядок привел.

    [​IMG]


    Как-то так пока. Буду думать, как делать всякий мелкий треш там, где ребра. Единственная идея - сделать несколько mesh insert брашей, ими накидать по какой-то поверхности, и удалить эту поверхность. Но тут надо экспериментировать.
     
  9. UBER-40K

    UBER-40K Пользователь сайта

    С нами с:
    27.08.2013
    Сообщения:
    51
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    4

    а что заставляет людей говорить что кто то делает не то. в мире всего поровну и розовых слоников и мяса с кровью. ктото это может принять и показать а ктото говорит что этого слишком много. без обид. не нужно нести ерунду что человек выбрал этот жанр. это его мир. и его проявление. все мы художники и должны лиш помоч)))))))) серьезно.
     
  10. artnemart

    artnemart Мастер

    С нами с:
    16.07.2008
    Сообщения:
    571
    Симпатии:
    89
    Баллы:
    162
    ну ну...
    ну ну...

    Кстати, обратите внимание, UBER-40K, на призыв автора "Очень жду комментарии и критику, т.к. не хочу сделать очередной фейл." А так, получается, вы противоречите сами себе, говоря "а что заставляет людей говорить что кто то делает не то",
    подразумевая мой комментарий и мою критику. Автор делает работу, я делаю комментарий. Но, по вашему выходит, что все комментарии должны быть из мира "розовых слоников", никакой критики и негативных отзывов, а одно лишь: "Ох, прелестно! Ох, как замечательно, ох как хорошо!" Серьёзно.

    Кстати, простите за оффтоп.
     
  11. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    Аrtnеmаrt, готов подписаться под каждым вашим словом в этом комменте. Все правильно говорите.
     
  12. artnemart

    artnemart Мастер

    С нами с:
    16.07.2008
    Сообщения:
    571
    Симпатии:
    89
    Баллы:
    162
    с маленькой буквы)) а вообще, понятно, что каждому своё, да и спорить об этом бессмысленно. Просто, мне давно кажется, что что то не так. Как бы очередная волна декадентства.
    Мало классических работ, вернее работ в классическом стиле. Может быть это последствие влияния инструмента на конечный продукт. Когда инструмент диктует правила и стиль как бы. Отсюда множество роботов, техно-штук, сай-фая и прочего.
    Плюс желание подражать мейнстримным направлениям, только стал модным (в очередной раз) стим-панк, так тут же миллион работ, хороших и плохих. Это "эпигонство". Себя не исключаю, ни в коем случае.

    А ваша позиция, ну или твоя, очень интересная. Как бы со всем соглашаться, но извлекать только полезное. На мой негативный комментарий ты отозвался положительно, я даже насторожился)) Вообще, хорошо когда человек адекватно воспринимает критику, даже пусть сугубо субъективную, как у меня.
    Скорее всего, всё получится! Удачи!
    И снова, прошу прощения за оффтоп. Но зато топик всегда в топе! :) Да и интернет всё стерпит.
     
  13. Муамар

    Муамар Знаток

    С нами с:
    15.10.2011
    Сообщения:
    138
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    41
    artnеmаrt
    Прочитал Ваши посты, так и не понял что Вам не нравится...Об чем спор вообще?
     
  14. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    Сегодня занимался этим мало, успел только:

    1) Немного поменял пост-обработку в нюке: приглушил наложенную грязь, вернул назад немного синевы и зелени на лице, чтобы лучше вписывалось в окружение, немного изменил цветокоррекцию картинки в целом.

    [​IMG]


    2) Сделал блики и грязь на линзе плагином Optical Flares (Genarts Sapphire, который я всегда использовал, к сожалению, такие блики не умеет) и экспортировал через exr в нюк. К сожалению, его нет доступным под нюк (хотя недавно разработчики его таки портировали), поэтому пришлось разбираться с АЕ - довольно неприятная штука после нюка.

    Возможно, с бликами переборщил.

    [​IMG]


    Нюковое дерево сильно разрослось.

    [​IMG]
     
  15. Мототок

    Мототок Знаток

    С нами с:
    13.11.2011
    Сообщения:
    541
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    73
    Господи! Такое чувство, что тут собрались одни Д.Д. Абрамсы, нет ну реально, кому могут нравится столько of в таком количестве, да и не рановато ли их пихать?
     
  16. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    Ну, насчет рановато - я просто скачками делаю обычно: надоело моделить - подгоняю пост-обработку; надоела пост-обработка - иду моделить. Вообще, да, рано. Но я это и сам прекрасно знаю и учитываю.)))

    Насчет количества of - потому и запостил, чтобы сказали, что много/нормально/мало.


    ЗЫ.
    Абрамс очень даже ничего - после просмотра его первого стартрека я, как раз, и нагуглил OF. Всегда от его использования сдерживала только необходимость ставить и изучать АЕ.
     
  17. Мототок

    Мототок Знаток

    С нами с:
    13.11.2011
    Сообщения:
    541
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    73
    moooV, а я из of взял только текстурки, они мне сразу преглянулись, а вот of больше в динамике нравятся нежели в статике.
     
  18. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    Снова слоупочу: поставленный себе же дедлайн я пропустил - не до 3д графики было на этой неделе.

    Вчера и сегодня развернул задний план, запек все нужные для dDo+nDo карты, разобрался, и затекстурил.


    Как-то так получается. Вроде, пока что выходит именно то, что задумал. Есть пара UV косяков, но я их потом уберу.
    По клику - полный размер.

    [​IMG]


    PS.

    Впечатления по софту:

    nDo - тормозное и совершенно неюзабельное нечто, невероятно неудобное в работе.

    dDo - очень крутая и удобная штука (не ожидал такого после nDo), правда, довольно оригинальная и своеобразная. Позволяет реалистично затекстурить с огромным количеством деталей буквально в два клика. Правда, сначала нужно потратить время и запечь нормали (тангенциальные+object space) и АО, но, вообще, очень положительная вещь - теперь ей буду постоянно пользоваться.
     
  19. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    Закончил где-то на 75%: финальный моделинг и детали, материалы, итд; отрендерил все, что нужно - много пассов (начиная от банальных Z и AO, до point position, bent normals, нормалей, топдаунов, и скаттеров), огромное количество масок.

    Осталось сделать только пост-обработку в нюке. Скорее всего, она сильно изменится по сравнению с прошлой.

    Ну, и еще отрендерил и обработал пару тестовых картинок.
    По клику картинки открываются в большом разрешении (иногда до 3K).


    Beauty pass из макса:

    [​IMG]



    AO:

    [​IMG]



    Серый материал:

    [​IMG]



    Сетка:

    [​IMG]


    Брашик:

    [​IMG]
    [​IMG]



    Тестовые рендеры частей:

    [​IMG]

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Как-то так, в общем.
     
  20. Сэмтэсэм

    Сэмтэсэм Пользователь сайта

    С нами с:
    28.10.2013
    Сообщения:
    13
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Согласен с artnеmаrt и хочется добавить свое наблюдение
    Вот мне кажется что зритель, который смотрит любую работу, прежде всего сравнивает её с тем что он видел сам
    на протяжении своей жизни и находя сходство возникает эффект вау!!!
    Ну и много трупов видит среднестатистический зритель...
    да нам просто не с чем сравнивать никто не напишет автору - труп как настоящий , потому что экспертов
    в этом вопросе слава богу мало, а вот если работу будет оценивать патологоанатом то да.

    Манга, которая взята для образца - другое дело. Тут многое отдается на фантазию зрителя,
    практически показан только скетч, кстати он мог быть и литературным и был бы еще более красочным
    в воображении зрителя.

    А когда художник, доносит 100% деталей трупа и цвет и разложение, зритель только может развести руками,
    ну чтож наверное так и выглядит труп после 14 дневного разложения, а может и не так.

    Более привлекательными в этом плане выглядят работы с намеком на хоррор ну капельки крови там,
    незначительные шрамы, оружие в кадре которым можно было бы и схлопотать такие травмы.

    А так исполнение супер!!! даже завидно. Я никак до рендеринга не доберусь ,все скульптить нравится.
     
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей